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机器人格斗会像电竞一样成为“全民爆款”吗?
来源:互联网   发布日期:2019-09-19 08:28:48   浏览:13618次  

导读:正是因为有了越来越多的青少年受众加入到机器人竞技的队伍当中,并且对这个行业充满了兴趣,机器人竞技的市场一定会比人们预想的还要广阔 文 | 龙承菲 江宇琦 编辑 | 吴燕雨 设计 | 段颜 防弹玻璃幕墙环绕的战斗舱内火花四溅。 或装备着坚固的护甲,或亮出了...

正是因为有了越来越多的青少年受众加入到机器人竞技的队伍当中,并且对这个行业充满了兴趣,机器人竞技的市场一定会比人们预想的还要广阔

文 | 龙承菲 江宇琦

编辑 | 吴燕雨

设计 | 段颜

防弹玻璃幕墙环绕的战斗舱内火花四溅。

或装备着坚固的护甲,或亮出了锋利的高速转轮,形态各异、造价不菲的机器人在此互相厮杀;场地之外,操纵者们神色专注地盯着战斗舱内的战况;现场的观众们同样全神贯注,一方获胜之后,观众席上便会爆发出潮水般的欢呼声。

这不是某部科幻电影的片段,而是机器人格斗综艺《铁甲雄心》第二季的比赛现常

2018年,国内综艺市场刮起了一股“铁甲”科技风潮,以《铁甲雄心》第一季、《这就是铁甲》为代表的一系列机器人格斗综艺纷纷涌现。其中《铁甲雄心》第一季豆瓣评分达到了8.4分;《这就是铁甲》截至收官当日,获得了近18亿的累计播放量,节目的豆瓣评分也维持在8分左右。在较为冷门的科技圈层题材中,可以称得上口碑与热度的突破。

但几档热播综艺的出现,并不是这些铁甲节目的出品方“创客星球”全部的期许他们希望能够在节目之外,继续延续机器人格斗的市场,进而衍生出更丰富的产业链,为公司举办的KOB铁甲格斗机器人大赛铺垫群众基础,甚至有朝一日能对标电竞、F1。

然而这并非易事。有相关从业者告诉毒眸(微信ID:youhaoxifilm),和有着二十多年机器人格斗历史与浓厚机器人竞技文化的欧美国家不同,机器人格斗为代表的机器人竞技进入中国不过几年时间,而相关赛事的开展也只有两三年,普通受众的参与度还相对有限。为此,今年创客星球又推出了《铁甲雄心》第二季,希望能够借助节目的影响力帮助铁甲文化进一步出圈。截至目前,节目共播出十期,豆瓣评分保持在8.9分的高分,为同类型节目的最高值。

《铁甲雄心》第二季收获8.9分的高分

更高口碑节目的出现,这能使得铁甲格斗像电竞等一样成为新的竞技赛事风口吗?

“舶来品”机器人格斗

1992年,加拿大教授Alan Mackworth在论文中首次提出,“可以将机器人运用至竞技运动层面”的想法。一年之后,日本研究者浅田埝等人率先进行了尝试,在东京发起了名为Robot J-League的机器人足球赛。该赛事一经问世,立刻在世界范围内引发了不少关注,并最终发展成为了一年一度的国际级机器人竞技赛事,即机器人世界杯(Robot World Cup)。

2018年机器人世界杯

同一时期,美国的FIRST系列机器人竞赛也开始举办,一时间,世界范围内围绕机器人领域所展开的各类赛事纷纷涌现。尤其是自计算机和人工智能进入高速发展期以来,世界各国的信息技术得到飞速发展,给机器人竞赛提供了扎实的科技基矗

既然机器人可以踢足球、竞速,那科幻电影里才有的机器人格斗是不是也可以成为现实?在机器人竞技越发兴盛的同时,越来越多人开始思考这一问题。

机器人格斗被公认的源头,是1994年在美国旧金山举办的第一届美国机器人大擂台。赛事的创办者MarcThrope是一名特效道具设计师,他在建造遥控真空吸尘器的时候,因为机器故障,导致吸尘器对家里造成了“出乎意料的暴力结果”。Marc因此得到了灵感,尝试制作“具有攻击性的机器人”。

不过由于最初的机器人格斗过于暴力、成人向,因此最初具有攻击性的机器人格斗只是民间小规模的游戏比赛。直到1997年,BBC购买了相关赛事的版权,并对赛事进行重新包装,推出了老少咸宜的机器人格斗节目《机器人大擂台(Robot War)》,才算为这一比赛形式正名。

《机器人大擂台(Robot War)》

最初的《机器人大擂台》采取类似足球联赛的方式,将参赛的竞技型机器人分为若干小组进行淘汰赛,直至决出总冠军。该节目甫一播出,就一炮走红,连续6年获得同类节目的收视率第一,并在美国、德国、意大利等27个国家电视台播出。

除英国以外,1999年美国也推出了本土的机器人节目《博茨大战(Battlebots)》,并举办了BattleBots、Robotica等机器人格斗比赛。随着节目和相关赛事的走红,Robot Fighting League(格斗机器人联盟)顺势建立,格斗机器人产业逐渐走向正规化,甚至推出了《Robot Arena》等衍生机器人格斗游戏。从这时起,机器人格斗节目便成为了机器人格斗最好的传播载体,将这种竞技文化输送到了千家万户。

衍生机器人格斗游戏《Robot Arena》

受到群众基础限制,二十年前机器人格斗和相关综艺并没有能在中国风靡,很多青少年对机器人格斗最初的童年回忆,仅仅只是1999年在央视等平台上播出的译制版本《机器人大擂台》。但有相关从业者认为,“央视的转播让机器人格斗在国内的认知并不是完全的空白”,给日后国内发展机器人竞技和综艺提供了可能性。

一直等到2013年,RoboMasters全国大学生机器人大赛创立,机器人竞技比赛才算在中国有了稳定发展的平台。在赛事主办方共青团中央、全国学联、深圳市人民政府的联合推广下,最近几年有大量高校的学生开始利用所学的知识,参与到相对初级的机器人竞赛当中,这也为国内机器人竞技储备了一大批人才。

与此同时,在欧美等国家,前些年由于新型综艺崛起、遭到停播的《博茨大战》《机器人大擂台》等也在2015年后陆续复播,回归的新一季《博茨大战》取得了同时段第一的收视率,全美收视仅次于《生活大爆炸》。而借助互联网的便利,更多中国年轻人得以直接接触到这些节目,进一步夯实了相关群众基矗

“在我们做之前,国内已经有一些小型的或者爱好者自己组织的比赛。我们做前期调研的时候,也发现80后、90后的一些受众,在网络或央视的转播等渠道看过机器人格斗,大家对这个类型的竞技都有一定的认知。”创客星球创始人、CEO茹晨告诉毒眸,市场环境的一系列变化让创客星球意识到,国内机器人竞技行业的新机会,或许已经来了。

“以综带赛”的国内机器人竞技

2014年,创客星球正式创办,茹晨创立这家公司的初衷,是因为之前的工作经历让他逐渐感知到科技和消费直接的互动越发频繁,他“看好科技与娱乐消费的连接度”。于是创客星球成立后不久,就接连出品了《创客星球》《未来简说》等科技类综艺,而后在拓展新业务时,又将目光对准了机器人格斗。

“当时我们考察了蛮多品类,包括无人机竞速、AR、VR的一些竞技,最终确定下来做机器人格斗。”茹晨告诉毒眸,“机器人格斗的发展历史足够长,而且我们认为这个形态最有可能与现阶段国内年轻大众的娱乐生活方式密切相连,也最有可能IP化。

为了给IP培养扎实的受众基础,创客星球在2017年创办了KOB铁甲格斗机器人大赛(King Of Bots),成为世界范围内少有的由中国制定比赛规则的大型机器人格斗比赛。2017年,KOB举办的首届“110公斤重量级机器人格斗世界杯”吸引了来自全球12个国家的48支战队参加。

凭借严谨的技术标准、高水平的选手和对战、优秀的赛事组织运营,KOB的出现将机器人格斗赛事推向了一个新的高度,受到全球机器人格斗选手和爱好者的高度评价,成为与美国博茨大战(BattleBots)、英国机器人大擂台(RobotWar)并列的全球三大重量级机器人格斗赛事之一。

然而,作为线下场景赛事,纵使得到了央视、人民日报等主流媒体对KOB赛事的连续报道,机器人竞技这一品类在国内仍然属于小众文化,相应人才、队伍储备相当有限,没有合适的产业环境。因此如果赛事想要出圈、普及,就必须为其扩大影响力设置一个专属舞台换言之,创客星球需要寻找其他方向,以点带面来实现机器人竞技影响力的提升。

“综艺是所有内容形态中周期最短、触达最直接的”。基于这样的构想,创客星球于2018年将触角伸向了机器人格斗综艺,与浙江卫视合作的《铁甲雄心》第一季、与优酷合作的《这就是铁甲》两部机器人竞技类综艺先后上线。其中,《铁甲雄心》创下了全国周间科技节目收视纪录,而《这就是铁甲》开播当日播放量也突破2亿。

《这就是铁甲》开播当日播放量突破2亿

有了2018年一系列综艺的成功,创客星球又在今年推出了《铁甲雄心》第二季。为了避免节目陷入到综N代审美疲劳的怪圈,他们在本季综艺上特地进行了一些内容层面上的升级:节目在原有的铁甲1V1对抗升级为“团战”比拼。

“竞技体育的魅力往往是通过团队协作呈现的,团战模式的加入能助推机器人格斗往职业化竞技体育方向去发展;另一方面,团战相当于为机器人格斗原本的形态加入了一个维度,升维之后把机器人格斗的紧张感、刺激感、观赏性都提升了数倍。”茹晨告诉毒眸。“团战”的设置对选手的操作能力、配合能力和经理人排兵布阵的策略要求更高,也极大增强了比赛的悬念感和戏剧性。

除了观赏性上的突破,创客星球也表现出希望能通过这一季《铁甲雄心》,在机器人竞技文化上有所深挖的想法。茹晨坦言,近年来全球机器人竞技已经呈现出固化的趋势,机器人格斗赛事和整个机器人竞技文化并没有太大的变化。“包括欧美、俄罗斯、印度在内的机器人竞技文化是一种单纯的竞技体育机制,在固定规则上会存在追求胜率的最优解,继而出现某种类型机器人占统治地位,最终观众会看到一模一样的机器人在战斗舱格斗,我认为这背离了机器人竞技的初心。”

茹晨认为,这样的“极端”情况的出现,主要是因为很多机器人格斗赛事对于机器人竞技文化的传递出现了偏差。他认为机器人竞技很重要的一点应该是鼓励创新,去激发以青少年为主的观众的创新欲,进而培养社会范围内的创新文化而这应该是一档节目或赛事所需要承担的责任。

为了实现激发青少年创新欲的构想,创客星球选择将“青少年教育”融入节目和公司规划中。在今年暑假播出的《铁甲雄心》第二季中,专门设置了针对青少年机器人竞技类衍生节目《铁甲小雄心》,去普及机器人知识、培养青少年对于机器人竞技的兴趣。

“就像小时候看《变形金刚》一样,小朋友会把机器人当作自己的偶像来看。”创客星球在青少年内容上的布局,正是希望能将青少年的兴趣转化成对于机器人格斗领域的求知欲。在《铁甲雄心》第二季第一期中,杨迪最初选择的“海浪花”战队,就是由三位小朋友组成,比起拿下比赛胜利、取得更好的成绩,让小朋友也能参与其中或许才是更核心的目的。

“海浪花”战队

据介绍,在观看这一季《铁甲雄心》及衍生节目的观众中,4-14岁的青少年占比高达20%,而一般综艺中4-14岁的用户占比只有5%、6%左右。而这样的创作思路,也很容易激发家庭观众的关注度到今年的《铁甲雄心》第二季为止,创客星球出品的铁甲综艺全网总播放量已经超过了30亿,电视覆盖家庭多达2000多万户,单就播放量和收视情况来说,已经超越了“硬核小众”的范畴。

“在我们的第一季节目里,当时接触的国内大概四十多支战队已经接近国内的全部体量,但是第二季我们的全球选手库已经覆盖了两千余人,其中中国的选手则超过两百人,这个倍数已经接近当初的四五倍。”茹晨满意地说,“所以我们觉得综艺帮我们增加了大众的认知度,在选手和线下观众群的拓展上,起到了非常大的作用。这是触达更多泛用户、实现破圈的第一步,之后会围绕这些IP会有更多的文化娱乐的产品形态出现,前端能够形成一个IP矩阵,并衍生出更多的业务来。而赛事,将会是IP矩阵的主轴。

节目之外,机器人竞技应该怎么做?

“头部的综艺商业逻辑非常的清晰和简单,只要在一个品类上做到国内顶尖,就会带来商业价值、拉动线下赛事和广告溢价。”在茹晨看来,如今的成绩已经达到了创客星球的预期,但想要真正从一档成功的综艺向一门成功的赛事过渡,还需要很长的时间。“一个赛事的培育周期是相当漫长的,想要形成一个超级赛事,要经过几十年甚至上百年的沉淀。电竞也经历了十几年的成长和孵化,才成了今天的样子。”

想要完成这样的沉淀,并不容易。和拳击、街舞等表演性质较强的竞技赛事一样,机器人格斗竞技的首要特质还是观赏性。正如很少有拳击观众会选择直接上台比赛一样,格斗机器人也有自己的门槛,而这种门槛并不单单局限于技术、硬件,更加体现在认知上观众、用户是否能够认可机器人竞技所传递出来的文化魅力和核心价值观,或者说这些竞技能否满足大家的某种需求。

《铁甲雄心》第二季

为了让用户觉得机器人竞技“足够酷”、继续去夯实受众基础,在持续推出新节目的基础上,创客星球也在布局各类衍生内容。现如今,已经有包括影视剧、电影、动漫、动画在内,多家不同的合作伙伴在与创客星球洽谈IP合作与授权,预计到明后年就将会有机器人格斗主题的大体量剧集上线这不仅能够夯实群众基础,还有可能去反哺赛事。

当然,无论线上的IP产品怎么裂变,机器人竞技初心仍然是线下。因此在不断拓展线上用户群的同时,创客星球也在发展扩大自己的赛事规模,让对机器人竞技已经有初步认知的观众,可以亲身感受到机器人竞技的魅力,甚至实现初步参与。在赛事发展的初期,创客星球更多是在找寻合适的比赛商业化场景,例如通过进入场馆售票来打造一个开放性的、更低门槛的观赛平台,让相关比赛衍变成两小时左右,类似于球赛和拳赛的竞技产品。

早在《铁甲雄心》第一季开播的2018年,创客星球便开启了KOB铁甲格斗全球巡回赛,从5月在武汉斗鱼嘉年华上的第一战开始,一共举办了六站,并且还于8月登陆了英国。平均每一站,都有40-50支战队参与80场左右的比赛,每站都能吸引数万乃至数十万名观众到场观看。

KOB铁甲格斗全球巡回赛英国站

为保证了比赛的公平性和公正性,KOB拥有了一大批专业格斗裁判资源,包括中国知名格斗裁判赵自杨,中国机器人产业联盟副秘书长陈家良,英国格斗机器人界元老级操控者、经典格斗机器人“利箭”创始人伊恩路易斯等。KOB设有官方实验室为选手制定技术标准,打造赛事规则体系。国家体育总局与创客星球共同制定了机器人格斗赛事标准,同时会根据观众的反馈以及赛事的发展阶段,对技术标准进行调整。在将来,创客星球也会从多元的角度去提升比赛职业性。

尽管赛事整体规模还相对有限,但是每到一个城市都会有大批对机器人竞技感兴趣的观众前来报名。而就现场反馈来看,大部分观众对机器人竞技已经有了最基本的认知,甚至有很多观众是因为相关综艺才到场观看,并且叫得出选手和每台铁甲的名字。在实现了这些基础后,创客星球要做的就是通过和各地政府部门等合作,去找到更好、更合适的商业化场景,为向下一个阶段进发做准备、为赛事的出圈和下沉做铺垫。

下一个阶段,创客星球会考虑去和乐园、商业综合体落地文旅合作,提升商业化程度;终极目标则是要像电竞一样打造职业俱乐部,完善整个链条;而在产业链最后的业务端,则可能是围绕赛事、IP衍生内容所展开的教育产品等,以此来推动更多人参与机器人竞技,将其做成一个打破圈层的文化。

根据赛事负责方提供的赛事用户画像显示,铁甲文化已经逐渐演变成了一个全年龄向的文化:男女用户占比分别为42.5%和57.5%,差距并不算大;18-24岁和25-29岁的用户均占到了30%以上,而30岁以上的中年用户占比同样接近30%。有负责人告诉毒眸,线下赛事的参与人群以家庭为单位的组合居多,而这一现象也为未来机器人教育业务的铺开提供了可能。

KOB北京站比赛现场

“我们课程的名字叫‘铁甲童心’,目前第一个课程产品是小朋友可以在24个课时里,去学习组装自己的格斗机器人,了解这个机器人背后的原理,甚至会涉及到一部分图形化的编程以及属于、艺术设计等等,最后还会参与到机器人竞技当中。”茹晨介绍称,未来课程的形式、涉及到的内容还会变得更加多元,目的就是能让更多受众能真正参与到机器人竞技当中,感受创新的魅力。

而他也相信,正是因为有了越来越多的青少年受众加入到机器人竞技的队伍当中,并且对这个行业充满了兴趣,机器人竞技的市场一定会比人们预想的还要广阔:“我们一直对标F1,我认为未来会有一股基于机器人和人工智能的浪潮,会有很多的消费机器人出现,到时候将会像F1一样,有大量的知名厂牌和背后的大企业、大科技公司来推动这个运动去发展。我们已经在动画、影视作品里见过机器人建构起的世界了,未来一定会有机器人竞技的世界性赛事,现在就看谁能把赛事真正运营到那一步了。

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