Cocos2d-x3.0 lua绑定C++类

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-27 14:59 我要评论(0)

这里记录下我实现Lua绑定的全过程。

准备工作:

1、创一个一个Lua的2dx工程。(这个网上已经有好多了)

2、创一个C++类。

TestScene.h 这个只是一个简单的场景

//

//TestScene.h

//uitestLua

//

//Created by 杜甲 on 14-5-17.

//

//

#ifndef __uitestLua__TestScene__

#define __uitestLua__TestScene__

#include cocos2d.h

USING_NS_CC;

class TestScene :public Layer{

public:

static Scene* createScene();

virtual bool init();

CREATE_FUNC(TestScene);

};

#endif /* defined(__uitestLua__TestScene__) */

TestScene.cpp

//

//TestScene.cpp

//uitestLua

//

//Created by 杜甲 on 14-5-17.

//

//

#include TestScene.h

Scene* TestScene::createScene()

{

auto layer= TestScene::create();

auto scene = Scene::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

bool TestScene::init()

{

bool bRet = false;

do {

CC_BREAK_IF(!Layer::init());

auto sprite = Sprite::create(res/dog.png);

sprite->setPosition(Point(100, 200));

addChild(sprite);

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

上面的代码很简单没什么好说的。接下是本文的主要内容。将上面的C++类绑定Lua

步骤:

1、绑定基本变量:这个按照readme中的去做,注意NDK要用:r9b一定要用这个。

2、编译自己的ini文件。这个需要参照其他的ini。我参考的是cocos2dx_physics.ini</p>

自己创建一个文本文件将cocos2dx_physics.ini中的内容全部粘过来,之后我们只需要修改几个地方。

下面是修改好的脚本:

testscene.ini</p>

[testscene]

# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own

# templates

prefix = testscene

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)

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