零基础学cocos2dx 3.0(顺带学C++)第一篇 切换场景

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 14:59 我要评论(0)

不会去重复一些概念性的东西,具体的内容,我在代码中已经备注出来。先看目录,这个创建完项目目录的Classes文件夹下有4个文件,我把helloworld那两个文件直接改了名字,这里我叫MainScene 。切记,在改为名字之后需要到appDelegate.pp里面把对应的helloworld改过来。

废话不多说,直接上代码

1,appDelegate.h

#ifndef_APP_DELEGATE_H_

#define_APP_DELEGATE_H_

#include "cocos2d.h"

/**

* cocos2d 应用入口类

* 官方解释这里使用私有继承的原因是隐藏了一些导演类的接口

* C++ 不是很懂,后期再好好研究下

*/

classAppDelegate : private cocos2d::Application

{

public:

//构造函数,构造一个AppDelegate

AppDelegate();

//析构函数,用于回收垃圾,释放空间,这里是虚函数,建议包括本人在内的new C++er好好补习下C++基础

//这里找到资料为:C++通过虚函数实现多态."无论发送消息的对象属于什么类,它们均发送具有同一形式的消息,对消息的处理方式可能随接手消息的对象而变"的处理方式被称为多态性。

virtual ~AppDelegate();

/**

* 主程序的入口方法,在这里对导演和场景的初始化

@return true初始化 success, 应用 continue.

@return false初始化 failed, 应用 terminate.

*/

virtual bool applicationDidFinishLaunching();

/**

* 程序转入背景运行函数

*/

virtual void applicationDidEnterBackground();

/**

* 程序恢复运行函数

*/

virtual void applicationWillEnterForeground();

};

#endif // _APP_DELEGATE_H_

2,appDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"

#include "MainScene.h" //这里原本是HelloWorldScene,我换了名字

//使用cocos2dx的命名空间,如果不使用的话,貌似有些cocos的字段显示无法识别

USING_NS_CC;

//构建入口类

AppDelegate::AppDelegate() {

}

//析构函数,用于垃圾回收

AppDelegate::~AppDelegate()

{

}

//启动程序入口

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

// 初始化导演类

auto director = Director::getInstance();

//通过导演类获取一个OpenGL坐标系

auto glview = director->getOpenGLView();

//如果没有获取到,创建一个坐标系界面,命名为Cocos2dxSceneShow

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