不会去重复一些概念性的东西,具体的内容,我在代码中已经备注出来。先看目录,这个创建完项目目录的Classes文件夹下有4个文件,我把helloworld那两个文件直接改了名字,这里我叫MainScene 。切记,在改为名字之后需要到appDelegate.pp里面把对应的helloworld改过来。
废话不多说,直接上代码
1,appDelegate.h
#ifndef_APP_DELEGATE_H_
#define_APP_DELEGATE_H_
#include "cocos2d.h"
/**
* cocos2d 应用入口类
* 官方解释这里使用私有继承的原因是隐藏了一些导演类的接口
* C++ 不是很懂,后期再好好研究下
*/
classAppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
//构造函数,构造一个AppDelegate
AppDelegate();
//析构函数,用于回收垃圾,释放空间,这里是虚函数,建议包括本人在内的new C++er好好补习下C++基础
//这里找到资料为:C++通过虚函数实现多态."无论发送消息的对象属于什么类,它们均发送具有同一形式的消息,对消息的处理方式可能随接手消息的对象而变"的处理方式被称为多态性。
virtual ~AppDelegate();
/**
* 主程序的入口方法,在这里对导演和场景的初始化
@return true初始化 success, 应用 continue.
@return false初始化 failed, 应用 terminate.
*/
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
/**
* 程序转入背景运行函数
*/
virtual void applicationDidEnterBackground();
/**
* 程序恢复运行函数
*/
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // _APP_DELEGATE_H_
2,appDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h"
#include "MainScene.h" //这里原本是HelloWorldScene,我换了名字
//使用cocos2dx的命名空间,如果不使用的话,貌似有些cocos的字段显示无法识别
USING_NS_CC;
//构建入口类
AppDelegate::AppDelegate() {
}
//析构函数,用于垃圾回收
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//启动程序入口
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 初始化导演类
auto director = Director::getInstance();
//通过导演类获取一个OpenGL坐标系
auto glview = director->getOpenGLView();
//如果没有获取到,创建一个坐标系界面,命名为Cocos2dxSceneShow
if(!glview) {
glview = GLView::create("Cocos2dxSceneShow");
director->setOpenGLView(glview);
}
// 打开显示帧率
director->setDisplayStats(true);
// 设置默认帧率为1.0/60,即每秒60帧
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 创建一个允许被释放的场景MainScene
auto scene = MainScene::scene();
// 入口,运行这个MainScene场景
director->runWithScene(scene);
return true;
}
// 暂停应用的时候调用。比如来了电话
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
// 如果用了音乐等 SimpleAudioEngine, 这里需要加上
// SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
// 重新唤醒游戏调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
// 如果用了音乐等 这里需加上
// SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
3,MainScene.h(helloworld那个类)
#ifndef __MainScene_H__
#define __MainScene_H__
#include "cocos2d.h"
//创建一个MainScene类继承自cocos2d的Layer类
class MainScene : public cocos2d::Layer
{
public:
//初始化函数,我用来定义组件
virtual bool init();
//创建一个场景
static cocos2d::Scene* scene();
//转场第一个界面
void onPushSceneOne(Ref* pSender);
//转场第二个界面
void onPushSceneTwo(Ref* pSender);
//关闭方法
void menuCloseCallback(Ref* pSender);
//创建场景宏
CREATE_FUNC(MainScene);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
4,MainScene.cpp
//这个类开始在项目生成的时候是helloworld类,这里我改了一下
#include "MainScene.h"
//项目中调用了NewScene所以需要引用
#include "NewScene.h"
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
//创建主场景
Scene* MainScene::scene()
{
//使用场景类创建一个场景
auto scene = Scene::create();
//创建一个MainScene层
MainScene *layer = MainScene::create();
//把层添加到场景里面去
scene->addChild(layer);
// 返回一个场景
return scene;
}
// 初始化一个MainScene层
bool MainScene::init()
{
//层的初始化是否成功
if (!Layer::init())
{
return false;
}
//获取坐标系界面的屏幕可见区域
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//原点位置
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//创建一个关闭按钮,参数分别为,正常状态显示的图片,选中状态的图片,操作调用的方法即调用MainScene的menuCloseCallback方法
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this));
//设置关闭按钮的位置为视图的右下方
closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width / 2,
origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2));
//创建菜单,请注意,最后一个参数一定是NULL
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
//初始化菜单的位置为原点位置,这个我也需要找个时间理解下
menu->setPosition(Point::ZERO);
//把菜单添加到层中
this->addChild(menu, 1);
//在视图的正中间竖向位置添加2个图片按钮
auto item1 = MenuItemImage::create("btn-play-normal.png", "btn-play-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneOne, this));
auto item2 = MenuItemImage::create("btn-about-normal.png", "btn-about-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneTwo, this));
auto menu_oper = Menu::create(item1, item2, NULL);
menu_oper->alignItemsVerticallyWithPadding(50);
this->addChild(menu_oper, 1);
return true;
}
/**
* 进入NewScene的方法
*/
void MainScene::onPushSceneOne(Ref* pSender){
auto scene = Scene::create();
scene->addChild(SceneTestLayer::create());
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
/**
*进入GameScene的方法
*/
void MainScene::onPushSceneTwo(Ref* pSender){
auto scene = Scene::create();
scene->addChild(GameSceneLayer::create());
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
/**
* 关闭视窗的方法
* 下面是官方定义好的一个宏,意思就是,当平台为wp8或者winRT会弹出框
*/
void MainScene::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.", "Alert");
return;
#endif
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
5,NewScene.h
#ifndef __NewScene_H__
#define __NewScene_H__
#include "cocos2d.h"
//创建一个SceneTestLayer类继承自cocos2d的Layer类
class SceneTestLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
//构造函数
SceneTestLayer();
//初始化函数
bool init();
//返回主界面函数
void backToMainScene(Ref* sender);
//创建SceneTestLayer层宏
CREATE_FUNC(SceneTestLayer)
};
#endif
6,NewScene.cpp
#include "NewScene.h"
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC;
//构造函数,这里没做什么
SceneTestLayer::SceneTestLayer(){}
/**
* 初始化函数,用来初始化界面组件
* 下面的代码很容易理解,我就不一一注解了
*/
bool SceneTestLayer::init()
{
if (Layer::init())
{
auto textItem = MenuItemFont::create("This is NewSence");
auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(SceneTestLayer::backToMainScene, this));
auto menu = Menu::create(textItem,item, NULL);
menu->alignItemsVertically();
this->addChild(menu);
return true;
}
return false;
}
/**
* 返回主界面的函数
*/
void SceneTestLayer::backToMainScene(Ref* sender){
auto scene = Scene::create();
scene->addChild(MainScene::create());
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
7,GameScene.h
#ifndef __GameSceneLayer_H__
#define __GameSceneLayer_H__
#include "cocos2d.h"
class GameSceneLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
GameSceneLayer();
bool init();
void backToMainScene(Ref* sender);
CREATE_FUNC(GameSceneLayer)
};
#endif
8,GameScene.cpp
#include "GameScene.h"
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC;
GameSceneLayer::GameSceneLayer(){}
bool GameSceneLayer::init()
{
if (Layer::init())
{
auto testItem = MenuItemFont::create("This is GameScene");
auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(GameSceneLayer::backToMainScene, this));
auto menu = Menu::create(testItem, item, NULL);
//竖向排列,间距50
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(50);
this->addChild(menu);
return true;
}
return false;
}
void GameSceneLayer::backToMainScene(Ref* sender){
auto scene = Scene::create();
scene->addChild(MainScene::create());
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
OK,代码就这些,我在官方的demo(testcpp里面找了4张图片这里就不解释了)直接放到resource文件夹下面就行了
运行效果如下,简单的说就是3个层的切换
主界面如下:
点击play图片,切换到NewScene: