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Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:06:25   浏览:1713次  

导读: 这是自己开发的第一次小游戏,有需要源代码和材料的邮箱留个,这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵...

这是自己开发的第一次小游戏,有需要源代码和材料的邮箱留个,这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结

一、修改背景图片和窗口大小

新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

eglView->setFrameSize(480,320);为

eglView->setFrameSize(640,480);

然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

//修改背景图片

CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");

pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:

二、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片,图片不容易找埃没有美工,只能随便网上找了点,

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#ifndef __HROCKER_H__

#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景

typedef enum{

tag_rocker,

tag_rockerBG,

}tagForHRocker;

//用于标识摇杆方向

typedef enum{

rocker_stay,

rocker_right,

rocker_up,

rocker_left,

rocker_down,

}tagDirecton;

class HRocker:public CCLayer

{

public:

HRocker(void);

~HRocker(void);

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)

static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)

void startRocker(bool _isStopOther);

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)

void stopRocker();

//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动

int rocketDirection;

//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左

bool rocketRun;

CREATE_FUNC(HRocker);

private:

//自定义初始化函数

void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);

//是否可操作摇杆

bool isCanMove;

//获取当前摇杆与用户触屏点的角度

float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);

//摇杆背景的坐标

CCPoint rockerBGPosition;

//摇杆背景的半径

float rockerBGR;

//触屏事件

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

};

#endif

再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#include "HRocker.h"

const double PI=3.1415;

HRocker::HRocker(void)

{

rocketRun=false;

}

HRocker::~HRocker(void)

{

}

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)

HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)

{

HRocker *layer = HRocker::create();

if (layer)

{

layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);

return layer;

}

CC_SAFE_DELETE(layer);

return NULL;

}

//自定义初始化函数

void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)

{

CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);

spRockerBG->setPosition(position);

spRockerBG->setVisible(false);

addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);

CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);

spRocker->setPosition(position);

spRocker->setVisible(false);

addChild(spRocker,1,tag_rocker);

rockerBGPosition = position;

rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//

rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变

}

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)

void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)

{

CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);

rocker->setVisible(true);

CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);

rockerBG->setVisible(true);

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);

}

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)

void HRocker::stopRocker()

{

CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);

rocker->setVisible(false);

CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);

rockerBG->setVisible(false);

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);

}

//获取当前摇杆与用户触屏点的角度

float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)

{

float px1 = pos1.x;

float py1 = pos1.y;

float px2 = pos2.x;

float py2 = pos2.y;

//得到两点x的距离

float x = px2 - px1;

//得到两点y的距离

float y = py1 - py2;

//算出斜边长度

float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));

//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)

float cosAngle = x / xie;

//通过反余弦定理获取到期角度的弧度

float rad = acos(cosAngle);

//注意:当触屏的位置Y坐标getLocation();

CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);

if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))

{

isCanMove = true;

CCLOG("begin");

}

return true;

}

//移动事件

void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

{

if (!isCanMove)

{

return;

}

CCPoint point = pTouch->getLocation();

CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);

//得到摇杆与触屏点所形成的角度

float angle = getRad(rockerBGPosition,point);

//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径

if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)

{

//保证内部小圆运动的长度限制

rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));

// CCLOG("touch");

}

else

{

//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可

rocker->setPosition(point);

//CCLOG("touch");

}

//判断方向

if(angle>=-PI/4&&angle=PI/4&&angle=3*PI/4&&angle=-PI&&angle=-3*PI/4&&anglegetChildByTag(tag_rockerBG);

CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);

rocker->stopAllActions();

rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));

isCanMove = false;

rocketDirection=rocker_stay;

CCLOG("%d",rocketDirection);

CCLOG("end");

}

void HRocker::update(float dt)

{

if(isCanMove)

{

}

}这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

private:

HRocker*rocker;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加摇杆

rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景

this->addChild(rocker,2);

rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了

效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,

另外,赵云不运动时的图片为

zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片,

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事

命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下

Hero.h

#ifndef __HERO_H__

#define __HERO_H__

#include "cocos2d.h"

#include "cocos-ext.h"

using namespace cocos2d;

USING_NS_CC_EXT;

class Hero:public cocos2d::CCNode

{

public:

Hero(void);

~Hero(void);

//根据图片名创建英雄

void InitHeroSprite(char *hero_name);

//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右,name_each为name_png中每一小张图片的公共名称部分

void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);

//停止动画

void StopAnimation();

//判断是否在跑动画

bool IsRunning;

//英雄运动的方向

bool HeroDirecton;

CREATE_FUNC(Hero);

private:

CCSprite* m_HeroSprite;//精灵

char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称

};

#endif // __HERO_H__

然后是Hero.cpp

#include "Hero.h"

USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

Hero::Hero(void)

{

IsRunning=false;//没在放动画

HeroDirecton=false;//向右运动

Hero_name=NULL;

}

Hero::~Hero(void)

{

}

void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)

{

Hero_name=hero_name;

this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);

this->addChild(m_HeroSprite);

}

//动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等

void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,unsigned int num,bool run_directon)

{

if(HeroDirecton!=run_directon)

{HeroDirecton=run_directon;

m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);

}

if(IsRunning)

return;

//将图片加载到精灵帧缓存池

CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);

//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache

CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);

unsigned int i;

for(i=2;ispriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());

frameArray->addObject(frame);

}

//使用列表创建动画对象

CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);

if(HeroDirecton!=run_directon)

{HeroDirecton=run_directon;

}

animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放

animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

//将动画包装成一个动作

CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);

m_HeroSprite->runAction(act);

IsRunning=true;

}

void Hero::StopAnimation()

{

if(!IsRunning)

return;

m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

//恢复精灵原来的初始化贴图

this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉

m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子

m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);

this->addChild(m_HeroSprite);

IsRunning=false;

IsRunning=false;

}

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

private:

Hero*hero;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加赵云精灵

hero=Hero::create();

hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");

hero->setPosition(ccp(200,200));

this->addChild(hero,1);

效果如下:

这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

hero=Hero::create();

hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");

hero->setPosition(ccp(200,200));

this->addChild(hero,1);

添加一句

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右来看看效果,这时精灵会一直不停的运动

如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右

效果:

好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动

int rocketDirection;

//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左

bool rocketRun;

我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右

void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);

看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像

private:

HRocker* rocker;//摇杆

Hero*hero;///精灵

将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

virtual void update(float delta);

一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加

//启动updata事件

this->scheduleUpdate();然后就是事件了

void HelloWorld::update(float delta)

{

//判断是否按下摇杆及其类型

switch(rocker->rocketDirection)

{

case 1:

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走

break;

case2:

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1));//向上走

break;

case 3:

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走

break;

case 4:

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));//向下走

break;

default:

hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动

break;

}

}

好了,我们来看看效果如何

效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

四、思路总结

其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。

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