cocos2d-x 3.x之动作

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 15:11 我要评论(0)

Action是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表了一个动作。动作作用于Node,因此,任何一个动作都需要由Node对象来执行。

// 将一个精灵用3秒钟时间从屏幕中间移动到(0, 0)的位置

auto tortoise = Sprite::create("other/tortoise.png");

tortoise->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + visibleOrigin.x, visibleSize.height/2 + visibleOrigin.y));

this->addChild(tortoise);

auto action = MoveTo::create(3.0f, Vec2(0 + visibleOrigin.x, 0 + visibleOrigin.y));

tortoise->runAction(action);一个Action只能使用一次,这是因为动作对象不仅描述了动作,还保存了这个动作持续过程中不断改变的一些中间参数。

Action作为一个基类,其实质是一个接口(抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作。Action的绝大多数实现类都派生自Action的子类FiniteTimeAction,这个类定义了在有限时间内可以完成的动作。FiniteTimeAction定义了reverse方法,通过这个方法可以获得一个与原动作相反的动作(逆动作),例如隐藏一个精灵后,用逆动作再显示出来。并非所有的动作都对应有逆动作,例如类似“放大到”等设置属性为常量的动作不存在逆动作,而设置属性为相对值的动作则往往存在相应的逆动作。

FiniteTimeAction派生出的两个主要类分别是瞬时动作ActionInstant和持续性动作ActionInterval。

瞬时动作指能够立刻完成的动作,是FiniteTimeAction中动作持续时间为0的特例。这类动作是在下一帧会立刻执行并完成的动作,如设定位置、设定缩放等。这类动作原本可以通过简单地对Node赋值完成,但是把它们包装为动作后,可以方便地与其他动作类组合为复杂动作。

1.一些常用的瞬时动作:

Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用于修改节点的Position属性相同。// 将精灵放到屏幕坐标(200, 200)处

auto placeAction = Place::create(Vec2(200, 200));

tortoise->runAction(placeAction);

FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同。// 将精灵沿X轴反转

auto flipXAction = FlipX::create(true);

tortoise->runAction(flipXAction);

Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用和设置节点的visible属性相同。// 隐藏精灵

auto hideAction = Hide::create();

tortoise->runAction(hideAction);

CallFunc

CallFunc系列动作包括__CCCallFuncND,__CCCallFuncO,CallFuncN,用来在动作中进行函数调用。当某个对象执行CallFunc系列动作时,就会调用一个事先被设置好的方法,以完成某些特别的功能。

CallFunc系列动作的后缀“N”表示Node参数,指的是执行动作的对象,“D”表示Data参数,指的是用户自定义的数据,“O”表示对象,指的是一个用户自定义的Object(Ref)参数。// 在动作中进行函数调用,可以是类成员函数,也可以是普通函数

// void fun(Node *node) 普通函数

void HelloWorld::fun(Node *node)

{

CCLOG("CallFuncN");

}

// auto callFuncAction = CallFuncN::create(fun); 在动作中调用普通函数

auto callFuncAction = CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::fun)); // 动作中调用类成员函数

tortoise->runAction(callFuncAction);

2.持续性动作是在持续的一段时间里完成的动作,绝大多数持续性动作都会带有一个用于控制动作执行时间的实型参数duration。每一种持续性动作通常都存在两个不同的变种动作,分别具有To和By后缀:后缀为To的动作描述了节点属性值的绝对变化,例如MoveTo将对象移动到一个特定的位置;而后缀为By的动作描述了属性值的相对变化,如MoveBy将对象移动一段相对位移。

根据作用效果不同,可以将持续性动作划分为一下4大类:位置变化动作,属性变化动作,视觉特效动作,控制动作。

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