cocos2d-js 越来越慢的定时器schedule 制作不变慢的定时器

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 15:11 我要评论(0)

对于动画控制,可能一点误差,大家不会察觉,但如果多次循环累积或网络同步等,大家就会很清楚意识到schedule的误差问题。

首先做一个例子证明一下:

复制代码

var InaccuracyTestLayer = cc.Layer.extend({

ctor: function () {

this._super();

var startTime = new Date().getTime();

var count = 0;

this.schedule(function(){

var timePass = new Date().getTime() - startTime;

count++;

var delta = timePass - (count*100);

trace("time pass", timePass, "total delta", delta, "count", count);

}, 0.1);

this.scheduleUpdate();

},

update: function () {

for (var i = 0; i < 100000; i++) {

b = 1/0.22222;

}

}

});

复制代码

帧频越低,变慢得越快。

time pass, 1481, total delta, 381, count, 11 CCDebugger.js:334

time pass, 1608, total delta, 408, count, 12 CCDebugger.js:334

time pass, 1735, total delta, 435, count, 13 CCDebugger.js:334

time pass, 1861, total delta, 461, count, 14 CCDebugger.js:334

那么尝试一下解决问题?

定时器原理:cocos2d-js底层在每一帧计算中,遍历所有定时器,看是否达到触发时间。如果达到则触发该定时器,并把时间重置为当前时间。好了,问题就在于此,“重置为当前时间”。

看看一个新的定时器:

复制代码

schedule2: function (callback, interval) {

var then = Date.now();

interval = interval*1000;

this.schedule(function(){

var now = Date.now();

var delta = now - then;

if(delta > interval){

then = now - (delta % interval);

callback.call(this);

}

}.bind(this), 0);

}

复制代码

这里核心是then=now-(delta%interval),每一次触发的时候,把误差算到下次触发的控制中。

例如60fps,那么schedule2每16ms触发一次,用户设定了100ms的interval,那么将有16*7=112>100,7帧才触发1次用户的定时器。这里累积了12ms误差,把12ms算到then中。

那么下次将有12+16*6=108>100,只需要96ms就触发第2次用户的定时器,这次提前了4ms,弥补了第1次的误差。

这个定时器经得起考验,即使在低帧频情况下,仍然保持稳定。

复制代码

var BetterScheduleLayer = cc.Layer.extend({

ctor: function () {

this._super();

var startTime = Date.now();

var count = 0;

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