cocos2dx实现全局游戏公告

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-27 15:11 我要评论(0)

最刚开始分平台调用原生的提示,但是由于项目之后要显示的内容变的复杂,只好研究一下全局的游戏公告该怎么显示了。

直接addChild的是行不通的,或者处理起来比较繁琐,因为每次切换scene都会清空。

研究了一下cocos2dx的渲染机制。

入口:

CCApplication::sharedApplication()->run()CCDirecor会周期执行一个mainLoop

int CCApplication::run()

{

PVRFrameEnableControlWindow(false);

// Main message loop:

MSG msg;

LARGE_INTEGER nFreq;

LARGE_INTEGER nLast;

LARGE_INTEGER nNow;

QueryPerformanceFrequency(&nFreq);

QueryPerformanceCounter(&nLast);

// Initialize instance and cocos2d.

if (!applicationDidFinishLaunching())

{

return 0;

}

CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();

pMainWnd->centerWindow();

ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);

while (1)

{

if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))

{

// Get current time tick.

QueryPerformanceCounter(&nNow);

// If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.

if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)

{

nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;

CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();

}

else

{

Sleep(0);

}

continue;

}

if (WM_QUIT == msg.message)

{

// Quit message loop.

break;

}

// Deal with windows message.

if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

return (int) msg.wParam;

}mainLoop里面又会draw当前的scene:

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)

{

if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)

{

m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;

purgeDirector();

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