cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 5 [角色基类actor & AI实现]

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 15:11 我要评论(0)

1. 构造对象

从actor.lua中可以看到一些“面向对象”概念实现

(1) 基本属性的"继承"Knight = class("Knight", function()

return require "Actor".create()

end)

Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用

(2) 动作的"多态"Knight._action = {

idle = createAnimation(file,267,283,0.7),

walk = createAnimation(file,227,246,0.7),

attack1 = createAnimation(file,103,129,0.7),

attack2 = createAnimation(file,130,154,0.7),

specialattack1 = createAnimation(file,160,190,0.3),

specialattack2 = createAnimation(file,191,220,0.4),

defend = createAnimation(file,92,96,0.7),

knocked = createAnimation(file,254,260,0.7),

dead = createAnimation(file,0,77,1)

}

值得注意的是为什么在执行一个动作的时候要使用clone() 呢 ?

因为actor中_action的内容会随着子类对象的创建被重新赋值

self._curAnimation3d = self._action[name]:clone()

self._sprite3d:runAction(self._curAnimation3d)

(3) 通过拷贝配置来获取自己独立的一套成员变量copyTable(ActorDefaultValues,self)

copyTable(ActorCommonValues, self)

2. 特效的实现

(1) addEffect 给角色身上添加特效(被攻击)

(2) initPuff() 添加跑起来的烟尘

(3) initShadow() 影子

角色属性 _circle 决定影子大小

然后又图片和透明度来实现3. 角色动作实现,位置,朝向

(1) 角色播放一个动作

function Actor:playAnimation(name, loop)

其中 _action 表都是由继承者们在格式的文件中实现

(2) 设置朝向

function Actor:setFacing(degrees)

self._curFacing = DEGREES_TO_RADIANS(degrees)

self._targetFacing = self._curFacing

self:setRotation(degrees)

end

_curFacing 当前朝向

用于攻击的时候提供发射方向

BasicCollider.create(self._myPos, self._curFacing, self._normalAttack)

_targetFacing正对目标的朝向

self._targetFacing =cc.pToAngleSelf(cc.pSub(p2, p1))

function cc.pToAngleSelf(self)

return math.atan2(self.y, self.x)

end

获取自己转到目标需要转动的角度

(3) 角色移动和转向

function Actor:movementUpdate(dt)

值得注意的是:这个函数在每一帧发生,因为需要频繁调整角色的朝向。

[1] 转向

很容易想到,其实不论目标的角色的哪个方位,只能需要朝左或者朝右转动一个

可以把右转 180 + N 度 转换为 向左转360 - (180 + N) ,避免角色兜圈子

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