Cocos2dx引擎12-OpenGLES渲染之LayerColor

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-27 15:28 我要评论(0)

在前面微博中讲述了Cocos2dx引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本博客中将使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程。

1、LayerColor对象创建

添加LayerColor元素到游戏中:

autolayerColor = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255), 100, 100);

layerColor->setPosition(100,100);

this->addChild(layerColor);

下面是LayerColor::create方法:

LayerColor* LayerColor::create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height)

{

LayerColor * layer = new LayerColor();

if( layer &&layer->initWithColor(color,width,height)) {

layer->autorelease();

return layer;

}

CC_SAFE_DELETE(layer);

return nullptr;

}

1、使用new操作符创建新LayerColor对象

2、使用initWithColor方法初始化新建的LayerColor对象

3、LayerColor创建并初始化成功后,将该对象加热自动内存管理

在LayerColor::initWithColor方法中:

boolLayerColor::initWithColor(const Color4B& color, GLfloat w, GLfloat h){

if (Layer::init()){

_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED;

_displayedColor.r = _realColor.r =color.r;

_displayedColor.g = _realColor.g =color.g;

_displayedColor.b = _realColor.b =color.b;

_displayedOpacity = _realOpacity =color.a;

for (size_t i = 0;i

1、调用Layer::init()方法,该方法的主要作用设置默认大小,其实在下面会重新设置LayerColor大小

2、设置混合模式为_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED

3、设置四个顶点的颜色

4、设置四个顶点的坐标,并设置Layer的大小

5、设置LayerColor渲染所使用Shader程序对应的GLProgramState

LayerColor其实是一个四边形,OpenGL会以四边形的方式渲染LayerColor,故需要设置四边形的顶点坐标&顶点颜色;所有的GLProgramState都会保持在GLProgramStateCache::_glProgramStates中,首次获取该GLProgramState时会新建GLProgramState对象,然后将该对象插入到GLProgramStateCache::_glProgramStates中。

2、LayerColor渲染

首先先看一下游戏的Function调用流程:

Application::run()

{

……

DisplayLinkDirector::mainLoop()

……

}

DisplayLinkDirector::mainLoop()

{

……

Director::drawScene()

……

……

}

Director::drawScene()

{

……

Node::visit(…)

……

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