展会信息港展会大全

Cocos2dx引擎12-OpenGLES渲染之LayerColor
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:28:34   浏览:2870次  

导读: 在前面微博中讲述了Cocos2dx引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本博客中将使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程。 1、LayerColor对象创建 添加Laye...

在前面微博中讲述了Cocos2dx引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本博客中将使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程。

1、LayerColor对象创建

添加LayerColor元素到游戏中:

autolayerColor = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255), 100, 100);

layerColor->setPosition(100,100);

this->addChild(layerColor);

下面是LayerColor::create方法:

LayerColor* LayerColor::create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height)

{

LayerColor * layer = new LayerColor();

if( layer &&layer->initWithColor(color,width,height)) {

layer->autorelease();

return layer;

}

CC_SAFE_DELETE(layer);

return nullptr;

}

1、使用new操作符创建新LayerColor对象

2、使用initWithColor方法初始化新建的LayerColor对象

3、LayerColor创建并初始化成功后,将该对象加热自动内存管理

在LayerColor::initWithColor方法中:

boolLayerColor::initWithColor(const Color4B& color, GLfloat w, GLfloat h){

if (Layer::init()){

_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED;

_displayedColor.r = _realColor.r =color.r;

_displayedColor.g = _realColor.g =color.g;

_displayedColor.b = _realColor.b =color.b;

_displayedOpacity = _realOpacity =color.a;

for (size_t i = 0;i

1、调用Layer::init()方法,该方法的主要作用设置默认大小,其实在下面会重新设置LayerColor大小

2、设置混合模式为_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED

3、设置四个顶点的颜色

4、设置四个顶点的坐标,并设置Layer的大小

5、设置LayerColor渲染所使用Shader程序对应的GLProgramState

LayerColor其实是一个四边形,OpenGL会以四边形的方式渲染LayerColor,故需要设置四边形的顶点坐标&顶点颜色;所有的GLProgramState都会保持在GLProgramStateCache::_glProgramStates中,首次获取该GLProgramState时会新建GLProgramState对象,然后将该对象插入到GLProgramStateCache::_glProgramStates中。

2、LayerColor渲染

首先先看一下游戏的Function调用流程:

Application::run()

{

……

DisplayLinkDirector::mainLoop()

……

}

DisplayLinkDirector::mainLoop()

{

……

Director::drawScene()

……

……

}

Director::drawScene()

{

……

Node::visit(…)

……

Renderer::render()

……

}

Node::visit(…)

{

……

LayerColor::draw(…)

……

}

LayerColor::draw(…)方法如下:

voidLayerColor::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)

{

_customCommand.init(_globalZOrder);

_customCommand.func =CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags);

renderer->addCommand(&_customCommand);

for(int i = 0; i

1、初始化_customCommand对象,_customCommand是一个渲染指令

2、设置_customCommand的回调函数为LayerColor::onDraw

3、将该LayerColor的渲染指令_customCommand加入到渲染队列中

4、分别将四个顶点坐标通过模型视图矩阵转换

Renderer::addCommand(…)方法如下:

voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command)

{

int renderQueue =_commandGroupStack.top();

addCommand(command, renderQueue);

}

voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue)

{

_renderGroups[renderQueue].push_back(command);

}

1、 获取_commandGroupStack的堆栈,其实_commandGroupStack存储的是_renderGroups数组的位置编号

2、 将新的渲染命令加入_renderGroups[renderQueue]堆栈中

Renderer::render()方法如下:

voidRenderer::render()

{

_isRendering = true;

if (_glViewAssigned)

{

_drawnBatches = _drawnVertices = 0;

for (auto &renderqueue : _renderGroups){

renderqueue.sort();

}

visitRenderQueue(_renderGroups[0]);

flush();

}

clean();

_isRendering = false;

}

1、将_isRendering该帧是否渲染标志设为true

2、遍历_renderGroups,并对RenderQueue进行排序

3、真正的渲染部分,其实在_renderGroups中只目前只存在一个渲染集合

4、刷新OpenGL中参数

5、将_renderGroups能够所有CommandClean

RenderQueue::sort()渲染命令排序方法:

voidRenderQueue::sort()

{

std::sort(std::begin(_queueNegZ),std::end(_queueNegZ), compareRenderCommand);

std::sort(std::begin(_queuePosZ), std::end(_queuePosZ),compareRenderCommand);

}

staticbool compareRenderCommand(RenderCommand* a, RenderCommand* b)

{

return a->getGlobalOrder() getGlobalOrder();

}

1、将Command中元素Z坐标小于0的Command集合,按照重小到大排序

2、将Command中元素Z坐标大于0的Command集合,按照重小到大排序

Renderer::visitRenderQueue方法如下:

voidRenderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)

{

ssize_t size = queue.size();

for (ssize_t index = 0; index getType();

if(RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND ==commandType) {

……

}else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND== commandType) {

……

}else if(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND== commandType) {

……

}else if(RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND ==commandType) {

……

}else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND== commandType) {

……

}

}

}

1、获取RenderQueue长度

2、遍历RenderQueue列表,并对不同类型的渲染Command分别处理

3、当渲染Commad类型为QUAD_COMMAND时

4、当渲染Commad类型为GROUP_COMMAND时

5、当渲染Commad类型为CUSTOM_COMMAND时

6、当渲染Commad类型为BATCH_COMMAND时

7、当渲染Commad类型为MESH_COMMAND时

由于篇幅有限,每种渲染的具体流程后续会分别讨论,由于LayerColor使用的是CustomCommand,下面会分析CustomCommand的具体渲染方法

elseif(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND == commandType)

{

flush();

auto cmd = static_cast(command);

cmd->execute();

}

1、更新OpenGL参数,每次渲染前都需执行的操作,作用是将OpenGL参数设置为默认状态

2、请强制转换类型,并执行渲染Command

voidCustomCommand::execute()

{

if(func) {

func();

}

}

判断func是否为空,若func不为空,执行该方法;func是一个回调函数,在添加LayerColor渲染命时指定,如:_customCommand.func= CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags)

LayerColor真正的渲染部分:

voidLayerColor::onDraw(const Mat4& transform, uint32_t flags)

{

getGLProgram()->use();

getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);

GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION| GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR );

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _noMVPVertices);

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR,4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _squareColors);

GL::blendFunc( _blendFunc.src, _blendFunc.dst);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,4);

}

1、使用对应的Shader程序

2、设置对应的Uniforms 矩阵

3、使能OpenGL中顶点数组和颜色数组功能

4、设置四边形的四个顶点和颜色

5、设置混合模式

6、glDrawArrays画四边形

LayerColor其实是一个有颜色的四边形,渲染LayerColor只需要在正确的位置画一个有颜色的四边形即可;Cocos2dx使用渲染方式是OpenGL ES(Windows平台不同),在OpenGL ES中并没有直接画四边形的方法,故需要借助画三角形的方法画四边形,如glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)为画四边形;

赞助本站

人工智能实验室
AiLab云推荐
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港