Cocos2d-x使用UserDefault数据持久化实例:保存背景音乐和音效设置

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-27 15:29 我要评论(0)

UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活。UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态。

我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault。如图所示,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefault中。

设置背景音乐与音效(上图HelloWorld场景、下图Setting场景)我们需要定义两个宏作为键,其中SOUND_KEY是音效状态键,MUSIC_KEY是背景音乐播放状态键。

#define SOUND_KEY sound_key

#define MUSIC_KEY music_key

但是这两个宏是需要在所有使用cpp文件中使用,我们可以创建一个头文件,把这些宏等都声明在这个头文件中,这个头文件SystemHeader.h代码如下:

#include SimpleAudioEngine.h

#define SOUND_KEY sound_key

#define MUSIC_KEY music_key

其中我们声明了两个宏,还有包含头文件SimpleAudioEngine.h,头文件SimpleAudioEngine.h是文件使用CocosDenshion引擎所需要的。

在Visual Studio 2012中添加SystemHeader.h文件过程是。首先,打开解决方案中的HelloWorld工程,右键点击Classes,在右键菜单中选择,“添加”→ “新建项”,如图14-8所示。

在弹出对话框中选择“Visual C++ ”→“头文件(.h) ”, 在下面名称中输入“SystemHeader.h”,然后点击“添加”按钮,添加头文件。添加SystemHeader.h文件

添加SystemHeader.h文件对话框在使用的时候,我们需要将SystemHeader.h头文件添加到HelloWorldScene.h和SettingScene.h头文件中,示例代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

#include SettingScene.h

#include SystemHeader.h

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

… …

CREATE_FUNC(HelloWorld);

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

下面我们看看HelloWorld场景HelloWorldScene.cpp主要代码如下:#include HelloWorldScene.h

USING_NS_CC;

using namespace CocosDenshion;

bool HelloWorld::init()

{

... ...

return true;

}

void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref* pSender)

{

auto sc = Setting::createScene();

auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc);

Director::getInstance()->pushScene(reScene);

if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {①

SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(sound/Blip.wav);

}

}

void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref* pSender)

{

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

log(Touch Help %p, item);

if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {②

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