Cocos2dx引擎11-OpenGLES渲染之Shader准备

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-27 15:30 我要评论(0)

Cocos2dx底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?

OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API有Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.

OpenGL ES是从OpenGL剪裁或定制过来了,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS),多边形(GL_POLYGON)等复杂图元等许多非必要的特性.经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGLES1.x针对固定管线硬件,OpenGL ES2.x针对可编程管线硬件.OpenGL ES1.0是以OpenGL1.3规范为基础的,OpenGL ES1.1是以OpenGL1.5为基础的,他们分别又支持common和commonlite两种profile.OpenGL ES2.0是参照OpenGL2.0规范定义的.

从Cocos2dx 2.x版本开始,Cocos2dx底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),下面首先介绍Shader的使用流程

xxxxx… //Shader程序

1、创建着色器对象

glCreateShader

2、着色器对象关联着色器代码

glShaderSource

3、把着色器源代码编译成目标代码

glCompileShader

4、验证着色器是否已经变异通过

glGetShaderivglGetShaderInfoLog

5、创建一个着色器程序

glCreatePragram

6、把着色器链接到着色器程序中

glAttachShader

7、链接着色器程序

glLinkProgram

8、验证着色器程序是否链接成功

glGetProgramivglGetProgramInfoLog

9、使用着色器程序进行定点或片段处理

glUseProgram

在Cocos2dx引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色,初始化并且保存Shader程序;并且为需要渲染的元素提供需要的Shader程序;

classCC_DLL GLProgramCache : public Ref

{

public:

/**

* @构造函数

*/

GLProgramCache();

/**

* @析构函数

*/

~GLProgramCache();

/** 单例方法 */

static GLProgramCache* getInstance();

/**清除单例*/

static void destroyInstance();

/**加载Shader程序*/

void loadDefaultGLPrograms();

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void loadDefaultShaders(){ loadDefaultGLPrograms(); }

/**重新加载Shader程序 */

void reloadDefaultGLPrograms();

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void reloadDefaultShaders(){ reloadDefaultGLPrograms(); }

/** 使用Key获取Shader程序

*/

GLProgram * getGLProgram(const std::string &key);

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * getProgram(conststd::string &key) { return getGLProgram(key); }

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * programForKey(conststd::string &key){ return getGLProgram(key); }

/** 将Shader程序加入GLProgramCache单例中 */

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