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Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:32:40   浏览:1905次  

导读: 1、单独加载精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。 //First,单独渲染每一个精灵帧 auto s...

1、单独加载精灵对象

渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。

//First,单独渲染每一个精灵帧

auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png");

sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));

addChild(sprite);

auto animation = Animation::create();

char strName[50] = {0};

for(int i = 1; i addSpriteFrameWithFile(strName);//将所有的精灵加载到animation

}

animation->setDelayPerUnit(3.0f / 14);//3秒内播放14帧动画

animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头开始播放

sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//执行动作

2、一次加载,使用精灵帧

效率和资源有提高,但是使用Rect截取精灵对象不方便。代码如下:

//Second,一次渲染

auto textTure = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("dragon_animation.png");

SpriteFrame* frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧

SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*0,132,200));

SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*2,132*0,132,200));

SpriteFrame* frame3 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*3,132*0,132,200));

SpriteFrame* frame4 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*1,132,200));

SpriteFrame* frame5 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*1,132,200));

Vector arr;//加载精灵帧

arr.pushBack(frame0);

arr.pushBack(frame1);

arr.pushBack(frame2);

arr.pushBack(frame3);

arr.pushBack(frame4);

arr.pushBack(frame5);

auto sp = Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象,初始化精灵

sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));

addChild(sp);

auto animation1 = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//执行动作

sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));

3、使用TexturePacker打包精灵对象,帧加载

推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具,addSprite导入精灵对象;2)Data Format选择cocos2d;3)Texture format使用

PNG格式,Layout的Max Size W和H可以改动。但是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包,保存地址就是工程的Resource即可,代码如下:

//Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包

auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();

cache->addSpriteFramesWithFile("animation.plist");//加载plist文件

auto sp1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致

sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));

addChild(sp1);

Vector arr1;

char str[50] = {0};

for(int i = 1; i getSpriteFrameByName(str);

arr1.pushBack(frame);

}

//执行动作

auto animation2 = Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);

sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));

4、效果图

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