展会信息港展会大全

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:33:00   浏览:2822次  

导读: 下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:void HelloWorld:...

下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。

HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)

{

log(Add sprite %0.2f x %02.f,p.x,p.y);

//创建物理引擎精灵对象A

auto spriteA = Sprite::create(BoxA2.png);①

spriteA->setPosition(p);

this->addChild(spriteA);

// 动态物体A定义

b2BodyDef bodyDef;

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);

bodyA->SetUserData(spriteA);②

//创建物理引擎精灵对象B

auto spriteB = Sprite::create(BoxB2.png);③

spriteB->setPosition(p + Vec2(100, -100));④

this->addChild(spriteB);

// 动态物体B定义

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

Vec2 posB = spriteB->getPosition();

bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO , posB.y /PTM_RATIO);⑤

b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);

bodyB->SetUserData(spriteB);⑥

// 定义2米见方的盒子形状

b2PolygonShape dynamicBox;

dynamicBox.SetAsBox(1, 1);

// 动态物体夹具定义

b2FixtureDef fixtureDef;

//设置夹具的形状

fixtureDef.shape =

//设置密度

fixtureDef.density = 1.0f;

//设置摩擦系数

fixtureDef.friction = 0.3f;

//使用夹具固定形状到物体上

bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);⑦

bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);⑧

// 距离关节定义

b2DistanceJointDef jointDef;⑨

jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),

bodyB->GetWorldCenter());⑩

jointDef.collideConnected = true;?

bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);?

}

上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100, -100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100, -100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此需要精灵B的位置除以PTM_RATIO。

第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。由于形状相相同,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。

第⑨~?行代码是添加距离关节,其中第⑨行代码b2DistanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,其中第一个和第二参数是物体A和物体B的锚点,第三参数和第四参数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第?行代码jointDef.collideConnected = true是允许相连的物体碰撞。第?行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象根据jointDef(关节定义)创建关节。

在上面的实例中,我们只是使用了距离关节,而Box2D v2版本中定义了很多关节。这些关节包括:

?距离关节。两个物体之间保持固定的距离。每个物体上的点称为锚点。关节定义是b2DistanceJointDef。

?旋转关节。允许物体围绕公共点旋转。关节定义是b2RevoluteJointDef。

?平移关节。两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移。关节定义是b2PrismaticJointDef。

?焊接关节。可以把物体固定在相同方向上。关节定义是b2WeldJointDef。

?滑轮关节。滑轮关节用于创建理想的滑轮,两个物体位于绳子两端,绳子通过某个固定点(滑轮的位置)将两个物体连接起来。这样当一个物体升起时,另一个物体就会下降。滑轮两端的绳子总长度不变。关节定义是b2PulleyJointDef。

?摩擦关节。降低两个物体之间的相对运动。关节定义是b2FrictionJointDef。

?齿轮关节。控制其它两个关节(旋转关节或者平移关节),其中一个的运动会影响另一个。关节定义是b2GearJointDef。

?鼠标关节。点击物体上任意一个点可以在世界范围内进行拖动。关节定义是b2MouseJointDef。

这些关节定义初始化的时候参数都各不相同,但是参数都是比较类似的。此外,除了上面列出的关节外,还有一些其它的关节,这关节不是很常用,这里不再一一介绍了。

更多内容请关注国内第一本Cocos2d-x 3.2版本图书《Cocos2d-x实战:C++卷》本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net

更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com

欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386

赞助本站

人工智能实验室
AiLab云推荐
推荐内容
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港