实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 15:33 我要评论(0)

下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。

HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)

{

log(Add sprite %0.2f x %02.f,p.x,p.y);

//创建物理引擎精灵对象A

auto spriteA = Sprite::create(BoxA2.png);①

spriteA->setPosition(p);

this->addChild(spriteA);

// 动态物体A定义

b2BodyDef bodyDef;

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);

bodyA->SetUserData(spriteA);②

//创建物理引擎精灵对象B

auto spriteB = Sprite::create(BoxB2.png);③

spriteB->setPosition(p + Vec2(100, -100));④

this->addChild(spriteB);

// 动态物体B定义

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

Vec2 posB = spriteB->getPosition();

bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO , posB.y /PTM_RATIO);⑤

b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);

bodyB->SetUserData(spriteB);⑥

// 定义2米见方的盒子形状

b2PolygonShape dynamicBox;

dynamicBox.SetAsBox(1, 1);

// 动态物体夹具定义

b2FixtureDef fixtureDef;

//设置夹具的形状

fixtureDef.shape =

//设置密度

fixtureDef.density = 1.0f;

//设置摩擦系数

fixtureDef.friction = 0.3f;

//使用夹具固定形状到物体上

bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);⑦

bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);⑧

// 距离关节定义

b2DistanceJointDef jointDef;⑨

jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),

bodyB->GetWorldCenter());⑩

jointDef.collideConnected = true;?

bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);?

}

上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100, -100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100, -100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此需要精灵B的位置除以PTM_RATIO。

第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。由于形状相相同,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。

第⑨~?行代码是添加距离关节,其中第⑨行代码b2DistanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,其中第一个和第二参数是物体A和物体B的锚点,第三参数和第四参数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第?行代码jointDef.collideConnected = true是允许相连的物体碰撞。第?行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象根据jointDef(关节定义)创建关节。

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