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实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:55:43   浏览:1439次  

导读: 在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: virtual void BeginCo...

在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:

virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。

virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。

virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。

virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。

下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。

首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。

Visual Studio 2012中添加新类添加新项对话框添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:#include cocos2d.h

#include Box2D/Box2D.h

USING_NS_CC;

class ContactListener : public b2ContactListener

{

private:

//两个物体开始接触时会响应

virtual void BeginContact(b2Contact* contact);

//持续接触时响应

virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);

//持续接触时响应,调用完preSolve后调用

virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);

//分离时响应

virtual void EndContact(b2Contact* contact);

};

在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。

ContactListener.cpp文件代码如下:

#include ContactListener.h

void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)①

{

log(BeginContact);

b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();②

b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();③

auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();④

auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();⑤

if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)⑥

{

spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);

spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);

}

}

void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact)⑦

{

log(EndContact);

b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();

b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();

auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();

auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();

if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)

{

spriteA->setColor(Color3B::WHITE);

spriteB->setColor(Color3B::WHITE);

}

}

void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)⑧

{

log(PreSolve);

}

void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)⑨

{

log(PostSolve);

}

上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。

代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。

我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

#include Box2D/Box2D.h

#include ContactListener.h①

#define PTM_RATIO 32

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

b2World* world;

ContactListener* contactListener;②

public:

~HelloWorld();

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

virtual void update(float dt);

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);

CREATE_FUNC(HelloWorld);

void initPhysics();

void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。

我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:void HelloWorld::initPhysics()

{

… …

contactListener = new ContactListener();

world->SetContactListener(contactListener);

… …

}

函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:

HelloWorld::~HelloWorld()

{

CC_SAFE_DELETE(world);

CC_SAFE_DELETE(contactListener);

}

使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。

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