实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-27 15:56 我要评论(0)

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。

HelloBox2D实例使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

#include Box2D/Box2D.h①

#define PTM_RATIO 32②

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

b2World* world;③

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

virtual void update(float dt);④

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);⑤

CREATE_FUNC(HelloWorld);

void initPhysics();⑥

void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);⑦

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述第①行代码#include Box2D/Box2D.h是引入使用Box2D引擎需要头文件。第②行代码#define PTM_RATIO 32是定义宏PTM_RATIO,PTM_RATIO是屏幕上多少像素为1米,32表示屏幕上32像素表示1米,在Box2D中单位使用MKS公制系统,即:长度单位采用米,质量单位采用千克,时间单位采用秒。

代码第③行world是声明物理世界b2World成员变量。第④行代码是游戏循环函数。第⑤行代码是触摸点击响应函数。第⑥行代码是声明初始化物理引擎函数initPhysics。第⑦行是声明addNewSpriteAtPosition函数,是在触摸点创建一个精灵对象。

HelloWorldScene.cpp中HelloWorld::init()函数代码如下:bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

// 初始化物理引擎

this->initPhysics();①

setTouchEnabled(true);

//设置为单点触摸

setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);

//开始游戏循环

scheduleUpdate();②

return true;

}

上述代码第①行调用initPhysics()函数初始化物理引擎。第②行代码scheduleUpdate()是开始游戏循环,一旦开启游戏循环就会回调HelloWorld::update(float dt)函数。

HelloWorldScene.cpp中初始化物理引擎HelloWorld::initPhysics()函数代码如下:void HelloWorld::initPhysics()

{

Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();

//重力参数

b2Vec2 gravity;①

gravity.Set(0.0f, -10.0f);②

//创建世界

world = new b2World(gravity);③

// 允许物体是否休眠

world->SetAllowSleeping(true);④

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