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实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D
来源:互联网   发布日期:2015-09-27 15:56:19   浏览:2427次  

导读: 我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,...

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。

HelloBox2D实例使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

#include Box2D/Box2D.h①

#define PTM_RATIO 32②

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

b2World* world;③

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

virtual void update(float dt);④

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);⑤

CREATE_FUNC(HelloWorld);

void initPhysics();⑥

void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);⑦

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述第①行代码#include Box2D/Box2D.h是引入使用Box2D引擎需要头文件。第②行代码#define PTM_RATIO 32是定义宏PTM_RATIO,PTM_RATIO是屏幕上多少像素为1米,32表示屏幕上32像素表示1米,在Box2D中单位使用MKS公制系统,即:长度单位采用米,质量单位采用千克,时间单位采用秒。

代码第③行world是声明物理世界b2World成员变量。第④行代码是游戏循环函数。第⑤行代码是触摸点击响应函数。第⑥行代码是声明初始化物理引擎函数initPhysics。第⑦行是声明addNewSpriteAtPosition函数,是在触摸点创建一个精灵对象。

HelloWorldScene.cpp中HelloWorld::init()函数代码如下:bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

// 初始化物理引擎

this->initPhysics();①

setTouchEnabled(true);

//设置为单点触摸

setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);

//开始游戏循环

scheduleUpdate();②

return true;

}

上述代码第①行调用initPhysics()函数初始化物理引擎。第②行代码scheduleUpdate()是开始游戏循环,一旦开启游戏循环就会回调HelloWorld::update(float dt)函数。

HelloWorldScene.cpp中初始化物理引擎HelloWorld::initPhysics()函数代码如下:void HelloWorld::initPhysics()

{

Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();

//重力参数

b2Vec2 gravity;①

gravity.Set(0.0f, -10.0f);②

//创建世界

world = new b2World(gravity);③

// 允许物体是否休眠

world->SetAllowSleeping(true);④

// 开启连续物理测试

world->SetContinuousPhysics(true);⑤

//地面物体定义

b2BodyDef groundBodyDef;⑥

//左下角

groundBodyDef.position.Set(0, 0);⑦

//创建地面物体

b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);⑧

//定义一个有边的形状

b2EdgeShape groundBox;⑨

// 底部

groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));⑩

//使用夹具固定形状到物体上

groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);?

// 顶部

groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO),

b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));

groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);

// 左边

groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);

// 右边

groundBox.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO),

b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));

groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);

}

代码第①行b2Vec2 gravity是声明重力变量,b2Vec2是一个二维矢量,它的两个属性为浮点数x和y,表示在x轴和y轴方向的矢量。第②行代码gravity.Set(0.0f, -10.0f)是设置矢量值,其中(0.0f, -10.0f)表示只有重力作用物体,-10.0f表示沿着y轴向下。

第③行代码world = new b2World(gravity)是创建物理世界b2World对象,这里采用了new创建物理世界对象,在C++中new关键字分配内存,释放内存是delete关键字。World是成员变量,需要自己释放成员变量一般是在析构函数中释放,代码如下:

HelloWorld::~HelloWorld()

{

CC_SAFE_DELETE(world);

}

其中CC_SAFE_DELETE(world)是安全释放world变量,CC_SAFE_DELETE宏代表安全释放内存。

第④行代码world->SetAllowSleeping(true)是允许物体睡眠与否,如果允许休眠,可以提高物理世界中物体的处理效率,只有在发生碰撞时才唤醒该对象。

第⑤行代码world->SetContinuousPhysics(true)是开启连续物理测试[ 开启连续物理测试,这是因为计算机只能把一段连续的时间分成许多离散的时间点,再对每个时间点之间的行为进行演算,如果时间点的分割不够细致,速度较快的两个物体碰撞时就可能会产生“穿透”现象,开启连续物理将启用特殊的算法来避免该现象。]。

第⑥行代码是声明形状定义(b2BodyDef)变量。第⑦行代码groundBodyDef.position.Set(0, 0)是设置形状的位置。第⑧行代码b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef)是通过形状定义变量groundBodyDef创建地面物体。

第⑨行代码是声明一个有边形状定义b2EdgeShape变量,第⑩行代码groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0))是设置有边形状的开始位置(0,0)和结束位置(s.width/PTM_RATIO,0),s.width/PTM_RATIO是将像素换算成米。第?行代码是使用夹具固定形状到物体上。用类似的函数定义顶部、左边和右边的物体。

HelloWorldScene.cpp中创建精灵HelloWorld::addNewSpriteAtPosition函数代码如下:void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)

{

log(Add sprite %0.2f x %02.f,p.x,p.y);

//创建物理引擎精灵对象

auto sprite = Sprite::create(BoxA2.png);①

sprite->setPosition( Vec2( p.x, p.y) );

this->addChild(sprite);

//物体定义

b2BodyDef bodyDef;②

bodyDef.type = b2_dynamicBody;③

bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);④

b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);⑤

body->SetUserData(sprite);⑥

// 定义2米见方的盒子形状

b2PolygonShape dynamicBox;⑦

dynamicBox.SetAsBox(1, 1);⑧

// 夹具定义

b2FixtureDef fixtureDef;⑨

//设置夹具的形状

fixtureDef.shape =⑩

//设置密度

fixtureDef.density = 1.0f;?

//设置摩擦系数

fixtureDef.friction = 0.3f;?

//使用夹具固定形状到物体上

body->CreateFixture(&fixtureDef);?

}

上述代码第①行是创建精灵(Sprite)对象,精灵(Sprite)对象与物理引擎物体是没有关系,我们需要在游戏循环函数中更新。

代码第②行是声明动态物体定义变量,代码第③行bodyDef.type = b2_dynamicBody是设置物体类型为动态物体,物体分为静态和动态物体。第④行代码是设置物体的位置,它的单位是米。第⑤行代码b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef)是创建物体对象。第⑥行代码body->SetUserData(sprite)是将精灵放置到物体的UserData属性中,这样便于我们从物体中获取相关联的物体。

第⑦行代码b2PolygonShape dynamicBox是声明多边形形状定义变量。第⑧行代码dynamicBox.SetAsBox(1, 1)是设置多边形为矩形盒子形状,由于坐标原点在盒子的左下角,SetAsBox是设置盒子的中心为(1,1),那么这个盒子的就是2米见方的大校

第⑨行代码是b2FixtureDef fixtureDef是声明夹具定义变量。第⑩行代码是设置夹具的形状。第?行代码fixtureDef.density = 1.0f是设置形状的密度。第?行代码fixtureDef.friction = 0.3f是设置摩擦系数,范围是0.0~1.0之间。第?行代码body->CreateFixture(&fixtureDef) 是使用夹具固定形状到物体上,这样物体就有了形状。

HelloWorldScene.cpp中游戏循环函数HelloWorld::update代码如下:void HelloWorld::update(float dt)

{

float timeStep = 0.03f;

int32 velocityIterations = 8;

int32 positionIterations = 1;

world->Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);

for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())①

{

if (b->GetUserData() != nullptr) {

Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();

sprite->setPosition( Vec2( b->GetPosition().x *

PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );

sprite->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );

}

}②

}

其中代码①~②这段代码可以同步物理引擎中的物体与精灵位置和状态。

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