实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 10:37 我要评论(0)

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。

HelloPhysicsWorld实例

使用物理引擎的一般步骤,如下图所示。

这个过程与上帝创建世界的过程类似,上帝首先创建了世界,然后为世界指定了边界,否则万物就会掉到世界之外的混沌里去了,最后上帝创建了万物。

当然这只是一个最基本的步骤,有的时候还需要碰撞检测和使用关节等处理。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include cocos2d.h

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);①

CREATE_FUNC(HelloWorld);

void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);②

};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述第①行代码是声明了单点触摸函数onTouchBegan,以便于响应单点触摸事件。第②行代码是定义创建精灵函数,这个函数是在触摸点击位置创建一个精灵对象。

HelloWorldScene.cpp中创建物理世界,代码如下:Scene* HelloWorld::createScene()

{

auto scene = Scene::createWithPhysics();①

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);②

auto layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

上述第①行代码Scene::createWithPhysics()语句是创建场景,这个是带物理引擎世界场景,使用createWithPhysics()函数会在场景中进行初始化物理引擎,我们可以通过场景的getPhysicsWorld()函数获取初始化的物理世界(PhysicsWorld)对象。我们也可以根据需要在这里设置物理世界,其中第②行代码设置在物理世界中绘制调试遮罩,这会把物体的形状绘制出来。因为世界中的物体,如果没有与精灵绑定到一起,我们是看不到它的。这主要用于调试,当调试结束后,游戏发布的时候,我们需要把它关闭。关闭绘制调试遮罩的场景如下图所示。

HelloWorldScene.cpp中指定世界的边界,代码如下:bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

//定义世界的边界

auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,

PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5.0f);①

auto edgeNode = Node::create();②

edgeNode->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));③

edgeNode->setPhysicsBody(body);④

this->addChild(edgeNode);⑤

setTouchEnabled(true);⑥

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