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cocos2dx3.X项目重写(四)添加地板,障碍物和碰撞检测
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 10:38:06   浏览:2872次  

导读: 我暂时不想使用地图,我想如果用精灵直接制造成方块也是可以的。代码如下,这个是添加地板 void Stage::addGround() { auto g=Sprite::create();...

我暂时不想使用地图,我想如果用精灵直接制造成方块也是可以的。代码如下,这个是添加地板

void Stage::addGround()

{

auto g=Sprite::create();

g->setTextureRect(Rect(0,0,visible.width,15));

g->setColor(Color3B(100,100,100));

g->setPosition(visible.width/2,world_y-8.5);

this->addChild(g);

}我并不知道Rect的前两个参数是干什么的,源代码写的是x和y,好像是坐标的意思,但是我设置了不同的值效果是一样的..

顺便提一句,血的教训,在继承自父类之后,在init()里要先执行一下父类的init。

写一个block类

bool myblock::init()

{

Sprite::init();

speed = 5;

auto visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();

/*Size s =(Size(rand()%20+5,rand()%20+5));*/

s =Size(rand()%25+10,rand()%35+5);

this->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));

this->setTextureRect(Rect(0,0,s.width,s.height));

this->setColor(Color3B(100,100,100));

this->setPositionX(visible.width-s.width/2);

this->schedule(schedule_selector(myblock::block_run));

return true;

}

void myblock::block_run(float f)

{

this->setPositionX(this->getPosition().x-speed);

if (this->getPositionX() {

removeFromParent();

}

}加了定时器,让方块一直往左走,当block离开屏幕就移除。

然后在Stage中加定时器,隔一段时间出现一个方块,但是又不能在计时器函数参数后面加一个rand()做时间,因为这是个伪随机数,后来在网上找到了一个很聪明的办法。

让数a=0,让b取一个制定范围的随机数,在updat里让a++,当a>b就生成一个障碍,并且让a=0,b再取一个随机数。如此循环。

void Stage::restar()

{

a=0;

b=rand()%120+60;

}

void Stage::addblock(float f)

{

a++;

if(a>=b)

{

auto b=myblock::create();

this->addChild(b);

b->setPositionY(world_y+b->s.height/2);

b->getPhysicsBody()->setDynamic(false);

restar();

}

}

测试碰撞,先添加Listener,这个物理引擎有自己的碰撞监听。

auto listen = EventListenerPhysicsContact::create();

listen->onContactBegin=[&](PhysicsContact& contact)

{

log("getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);然后给主角和block类各填一句话,打开碰撞检测开关,都设置成相同的数,两者就可以碰撞检测

->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);然后就可以添加死掉的动作在拉姆达表达式中。

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