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Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 10:38:23   浏览:2278次  

导读: 智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引...

智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:

1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专用引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?

作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是Ubuntu Fans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。

一、引擎安装

试验环境:

代码如下:

Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2

Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。

Android sample project的构建稍微复杂些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。

然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。

如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示“0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。

Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。

二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。

HelloCpp的构建过程摘要如下:

代码如下:

**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****

bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.shNDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9cCOCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android+ /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuiltUsing prebuilt externalsAndroid NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static librariesmake: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp … …[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp[armeabi] StaticLibrary: libcocos2d.a[armeabi] Compile thumb: cpufeatures <= cpu-features.c[armeabi] StaticLibrary: libcpufeatures.a[armeabi] SharedLibrary: libhellocpp.so[armeabi] Install: libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.somake: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'

**** Build Finished ****

指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。

三、Cocos2d-x Android工程代码阅读

单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):

代码如下:

项目层:* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src主Activity的实现;* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocppCocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;引擎层:* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/androidcocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)

后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。

四、从Activity开始

之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。

回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。

HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。

代码如下:

// HelloCpp.javapublic class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);}… …}

我们来看Cocos2dxActivity类。

代码如下:

// Cocos2dxActivity.java

@Overrideprotected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);sContext = this;this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);this.init();Cocos2dxHelper.init(this, this);}

public void init() {// FrameLayoutViewGroup.LayoutParams framelayout_params =new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

… …// Cocos2dxGLSurfaceViewthis.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

// …add to FrameLayoutframelayout.addView(this.mGLSurfaceView);… …this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());… …

// Set framelayout as the content viewsetContentView(framelayout);}

从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。

接下来是onResume方法,它的实现如下:

代码如下:

@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();

Cocos2dxHelper.onResume();this.mGLSurfaceView.onResume();}

onResume调用了View的onResume()。

代码如下:

// Cocos2dxGLSurfaceView:@Overridepublic void onResume() {super.onResume();

this.queueEvent(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();}});}

Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。

代码如下:

public void handleOnResume() {Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();}

Render实际上调用的是native方法。

代码如下:

JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();}}

applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//

// if you use SimpleAudioEngine, it must resume here// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();}

这里仅是重新获得了一下时间罢了。

五、Render Thread(渲染线程) - GLThread

游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) +渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。

我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码:

代码如下:

// Cocos2dxGLSurfaceViewthis.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

// …add to FrameLayoutframelayout.addView(this.mGLSurfaceView);this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());// Set framelayout as the content viewsetContentView(framelayout);

Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。

我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:

代码如下:

public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {this.mCocos2dxRenderer = renderer;this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);}

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:

代码如下:

public void setRenderer(Renderer renderer) {checkRenderThreadState();if (mEGLConfigChooser == null) {mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);}if (mEGLContextFactory == null) {mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();}if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();}mRenderer = renderer;mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);mGLThread.start();}

GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:

代码如下:

@Overridepublic void run() {setName("GLThread " + getId());if (LOG_THREADS) {Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());}

try {guardedRun();} catch (InterruptedException e) {// fall thru and exit normally} finally {sGLThreadManager.threadExiting(this);}}

run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码:

代码如下:

while (true) {synchronized (sGLThreadManager) {while (true) {…. …if (! mEventQueue.isEmpty()) {event = mEventQueue.remove(0);break;}}}//end of synchronized (sGLThreadManager)

if (event != null) {event.run();event = null;continue;}

if neededview.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);

if neededview.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);

if neededview.mRenderer.onDrawFrame(gl);}

在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。

六、游戏逻辑的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?

上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用:

代码如下:

public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();}

该方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:

代码如下:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*env, jobject thiz, jint w, jint h){if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()){CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();view->setFrameSize(w, h);

AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();CCApplication::sharedApplication()->run();}else{ccGLInvalidateStateCache();CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();ccDrawInit();CCTextureCache::reloadAllTextures();CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();}}

这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:

代码如下:

CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();view->setFrameSize(w, h);

AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();CCApplication::sharedApplication()->run();

继续追踪CCApplication::run方法:

代码如下:

int CCApplication::run(){// Initialize instance and cocos2d.if (! applicationDidFinishLaunching()){return 0;}

return -1;}

applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。

代码如下:

//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {// initialize directorCCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

pDirector->setOpenGLView(pEGLView);CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();… …

// turn on display FPSpDirector->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call thispDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// create a scene. it's an autorelease objectCCScene *pScene = HelloWorld::scene();

// runpDirector->runWithScene(pScene);

return true;}

的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:

代码如下:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp

void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene){… …pushScene(pScene);startAnimation();}

void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void){if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0){CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");}

m_bInvalid = false;}

两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。

七、驱动引擎

之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?

我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。

我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:

代码如下:

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {/** FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS* on some devices. So comment FPS controlling code.*/

/*final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();final long interval = nowInNanoSeconds

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