Cocos2d-x 3.0多线程异步加载资源实例

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 10:40 我要评论(0)

Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”,一旦某一帧遇到了“大活儿”,比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。

手机游戏,即便是休闲类的小游戏,往往也涉及大量纹理资源、音视频资源、文件读写以及网络通信,处理的稍有不甚就会出现画面卡顿,交互不畅的情况。虽然引擎在某些方面提供了一些支持,但有些时候还是自己祭出Worker线程这个法宝比较灵活,下面就以Cocos2d-x 3.0 Final版游戏初始化为例(针对Android平台),说说如何进行多线程资源加载。

我们经常看到一些手机游戏,启动之后首先会显示一个带有公司Logo的闪屏画面(Flash Screen),然后才会进入一个游戏Welcome场景,点击“开始”才正式进入游戏主场景。而这里Flash Screen的展示环节往往在后台还会做另外一件事,那就是加载游戏的图片资源,音乐音效资源以及配置数据读取,这算是一个“障眼法”吧,目的就是提高用 户体验,这样后续场景渲染以及场景切换直接使用已经cache到内存中的数据即可,无需再行加载。

一、为游戏添加FlashScene

在游戏App初始化时,我们首先创建FlashScene,让游戏尽快显示FlashScene画面:

代码如下:

// AppDelegate.cppbool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {… …FlashScene* scene = FlashScene::create();pDirector->runWithScene(scene);

return true;}

在FlashScene init时,我们创建一个Resource Load Thread,我们用一个ResourceLoadIndicator作为渲染线程与Worker线程之间交互的媒介。

代码如下:

//FlashScene.h

struct ResourceLoadIndicator {pthread_mutex_t mutex;bool load_done;void *context;};

class FlashScene : public Scene{public:FlashScene(void);~FlashScene(void);

virtual bool init();

CREATE_FUNC(FlashScene);bool getResourceLoadIndicator();void setResourceLoadIndicator(bool flag);

private:void updateScene(float dt);

private:ResourceLoadIndicator rli;};

// FlashScene.cppbool FlashScene::init(){bool bRet = false;do {CC_BREAK_IF(!CCScene::init());Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

//FlashScene自己的资源只能同步加载了Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");CC_BREAK_IF(!bg);bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));this->addChild(bg, 0);

this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene), 0.01f);

//start the resource loading threadrli.load_done = false;rli.context = (void*)this;pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);pthread_attr_t attr;pthread_attr_init(&attr);pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);pthread_t thread;pthread_create(&thread, &attr,resource_load_thread_entry, &rli);

bRet=true;} while(0);

return bRet;}

static void* resource_load_thread_entry(void* param){AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context;

//load music effect resource… …

//init from config files… …

//load images data in worker threadSpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("All-Sprites.plist");… …

//set loading donescene->setResourceLoadIndicator(true);return NULL;}

bool FlashScene::getResourceLoadIndicator(){bool flag;pthread_mutex_lock(&rli.mutex);flag = rli.load_done;pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);return flag;}

void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag){pthread_mutex_lock(&rli.mutex);rli.load_done = flag;pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);return;}

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