Cocos2d-x中实现弹出对话框示例

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 10:40 我要评论(0)

在游戏中我们经常会看到弹出一个对话框让我们进行选择,今天我们就在cocos2dx中实现这个对话框。对话框说白了也是一个层,当我们点击某一个按钮的时候这个层被加进了当前的场景中,同时场景中的其他的层都是不可点击的,这个时候就涉及到触摸的优先级的一些问题,当然有些时候你也可以根据自己的需要让其他的层也可以点击,但是道理都是一样的,学会了这个其他的按照自己的要求去实现吧。下面我将弹出层单独分装成一个类,供我们调用。

/*对话框场景类的头文件*/

#ifndef _POP_SCENE_H_

#define _POP_SCENE_H_

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class PopScene : public CCLayer

{

public:

static CCScene * scene();

bool init();

CREATE_FUNC(PopScene);

private:

//注册触摸事件,实现ccTouchBegan()方法

void registerWithTouchDispatcher();

bool ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pevent);

//在弹出的对话框上加俩个按钮,以下的函数是对应的按钮的处理事件

void yesButton(CCObject * object);

void noButton(CCObject * object);

//设置对话框的title

void setTitle();

//设置对话框的文本内容

void setContent();

//m_size代表的是对话框背景的大小

CCSize m_size;

//对话框的背景精灵

CCSprite * m_bgSprite;

};

#endif

/*对话框场景类的具体实现*/

#include "PopScene.h"

CCScene * PopScene::scene()

{

CCScene * scene = NULL;

do

{

scene = CCScene::create();

PopScene * layer = PopScene::create();

scene->addChild(layer);

}

while(0);

return scene;

}

bool PopScene::init()

{

bool bRet = false;

do

{

CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//设置这个层的背景图片,并且设置其位置为整个屏幕的中点

CCSprite * background = CCSprite::create("background.png");

m_bgSprite = background;

background->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));

this->addChild(background);

//获得背景图片的大小

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