展会信息港展会大全

Cocos2d-x人物动作类实例
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 10:41:39   浏览:2351次  

导读: 我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系。...

我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系。

CCAction类下派生了三个动作类,执行动作的类是CCNode以及它的子类,通过函数runAction()来执行动作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬时动作和延时动作。动作从本质上来说就是改变节点的属性,瞬时动作就是改变这些属性不需要时间,瞬时就完成了,而延时动作改变这些属性需要一些时间,可以通过参数来设置这个时间,下面是瞬时动作和延时动作的例子,解释看源代码。点击下图查看效果。

bool HelloWorld::init()

{

bool bRet = false;

do

{

CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

//创建一个精灵

CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");

sprite->setPosition(ccp(240,160));

//最后一个参数是精灵的tag,以便在众多的子节点中,通过getChildByTag()找到该节点

this->addChild(sprite,0,0);

//创建菜单

CCMenuItemFont * fontMenu1 = CCMenuItemFont::create("start");

CCMenuItemFont * fontMenu2 = CCMenuItemFont::create("stop");

//和move函数相互绑定

CCMenuItemToggle * toggleMenu = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::move),

fontMenu1,fontMenu2,NULL);

CCMenu * menu = CCMenu::create(toggleMenu,NULL);

menu->setPosition(ccp(420,40));

this->addChild(menu);

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//瞬时动作CCPlace,改变了精灵的坐标,可以用sprite->setPosition(ccp(60,160))代替,但写成动作可以加入到动作序列中

CCPlace * action1 = CCPlace::create(ccp(60,160));

//瞬时动作,使精灵做X轴的翻转

CCFlipX * action2 = CCFlipX::create(true);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

//通过runAction精灵执行动作

sprite->runAction(action2);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

}

}

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//延时动作,第一个参数是执行动作所需要的时间,moveTo是绝对的,就是移动到哪个坐标,而moveBy是相对的

//传入的ccp(10,0)是一个向量,精灵沿着x轴移动了10个像素

CCMoveTo * moveTo = CCMoveTo::create(2.0,ccp(240,180));

CCMoveBy * moveBy = CCMoveBy::create(2.0,ccp(10,0));

//rotate按照一定的角度旋转,to强调的是结果,现在是0度,会旋转到90度,如果现在是90度,还是会在90度

CCRotateTo * rotateTo = CCRotateTo::create(2.0,90);

//by强调旋转的相对角度,不论现在多少度都会旋转90度,以to和by结尾的动作类都是相同的道理

CCRotateBy * rotateBy = CCRotateBy::create(2.0,90);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

//通过runAction精灵执行动作

//sprite->runAction(moveTo);

//sprite->runAction(moveBy);

sprite->runAction(rotateBy);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

}

}

以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//第二个参数是跳跃的向量,第三个参数是跳跃的高度,第四个参数是跳跃的次数

CCJumpBy * jumpBy = CCJumpBy::create(2.0,ccp(100,30),50,4);

//以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作

CCActionInterval * jumpBack = jumpBy->reverse();

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

//通过runAction精灵执行动作

sprite->runAction(jumpBy);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

sprite->runAction(jumpBack);

}

}

延时动作中还有俩个重复动作的函数,就是重复不断的执行某一个动作,看下他们的继承关系。

下面是实现的源代码。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//第一个参数传入重复的动作,第二个参数传入重复的次数

CCRepeat * repeat = CCRepeat::create(rotateBy,4);

//永远重复执行一个动作

CCRepeatForever * repeatForever = CCRepeatForever::create(rotateBy);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

//通过runAction精灵执行动作

sprite->runAction(repeatForever);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

}

}

下面再列举一下基本常用的瞬时动作和延续动作。

瞬时动作:

放置Place:效果类似于 setPosition = ccp(x, y)。

隐藏Hide:效果类似于setVisible:false。

显示Show:效果类似于setVisible:true。

可见切换:ToggleVisibility。

延时动作:

移动到CCMoveTo

移动CCMoveBy

跳跃到CCJumpTo设置终点位置和跳跃的高度和次数。

跳跃CCJumpBy设置终点位置和跳跃的高度和次数。

贝塞尔CCBezierBy支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。

放大到CCScaleTo设置放大倍数,是浮点型。

放大CCScaleBy

旋转到CCRotateTo

旋转CCRotateBy

闪烁CCBlink设定闪烁次数

色调变化到CCTintTo

色调变换CCTintBy

变暗到CCFadeTo

由无变亮CCFadeIn

由亮变无CCFadeOut

每个函数的具体用法请大家自行试验。

接下来说一下同步动作序列和顺序动作序列。同步动作序列,就是几个动作同时执行,顺序动作序列,就是传入的几个动作按照顺序顺序执行。以下是他们的继承关系图。

接下来看一下实现的源代码

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//创建如下几个动作

CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));

CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);

CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();

CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();

CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);

//同步动作序列,传入的几个动作同时执行,执行的整个时间是最长的一个动作的执行时间,参数类型是CCFiniteTimeAction

//传入的动作(动作的实质就是改变节点的属性)所影响的属性不要有冲突

CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);

CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);

//顺序动作序列,传入的几个动作按照传入的顺序顺序执行,执行的整体时间是所有动作的时间之和

CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);

CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

sprite->runAction(spawn);

//sprite->runAction(sequence);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

sprite->runAction(spawnBack);

//sprite->runAction(sequenceBack);

}

}

接下来介绍CCAction的另外来个子类,CCFollow实现镜头跟随的效果,类似于我们在横版过关游戏中看到的人物永远在屏幕中间,而背景在移动,不过它们的实现具体是不是靠这个类就不知道了。CCSpeed可以实现快进和慢放的效果,就是改变了执行的速度。以下是源代码。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//创建如下几个动作

CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));

CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);

CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();

CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();

CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);

//同步动作序列,传入的几个动作同时执行,执行的整个时间是最长的一个动作的执行时间,参数类型是CCFiniteTimeAction

//传入的动作(动作的实质就是改变节点的属性)所影响的属性不要有冲突

CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);

CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);

//顺序动作序列,传入的几个动作按照传入的顺序顺序执行,执行的整体时间是所有动作的时间之和

CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);

CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);

//CCFollow实现一个节点跟随一个节点运动,传入的参数是要跟随的节点

CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);

//执行这个动作的是要跟随的节点,一般是层,效果累世于横版过关游戏中的场景

this->runAction(follow);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

sprite->runAction(spawn);

//sprite->runAction(sequence);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

sprite->runAction(spawnBack);

//sprite->runAction(sequenceBack);

}

}

以下是CCSpeed的实现,在上述代码的基础上做了一点修改。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)

{

//通过tag获得添加的精灵

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

//创建如下几个动作

CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));

CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);

CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();

CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();

CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);

//同步动作序列,传入的几个动作同时执行,执行的整个时间是最长的一个动作的执行时间,参数类型是CCFiniteTimeAction

//传入的动作(动作的实质就是改变节点的属性)所影响的属性不要有冲突

CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);

CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);

//顺序动作序列,传入的几个动作按照传入的顺序顺序执行,执行的整体时间是所有动作的时间之和

CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);

CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);

//CCFollow实现一个节点跟随一个节点运动,传入的参数是要跟随的节点

CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);

//执行这个动作的是要跟随的节点,一般是层,效果累世于横版过关游戏中的场景

this->runAction(follow);

//CCSpeed分装了一个动作类,第二个参数是要改变的速度的倍数

CCSpeed * speed1 = CCSpeed::create(spawn,2.0);

CCSpeed * speed2 = CCSpeed::create(spawnBack,2.0);

if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)

{

sprite->runAction(speed1);

//sprite->runAction(sequence);

}

else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)

{

sprite->runAction(speed2);

//sprite->runAction(sequenceBack);

}

}

以下再来介绍一下CCCallFunc家族类的使用方法,它们也是一个动作类,一般用在顺序动作序列中执行的最后一个动作,目的是调用一个函数,来完成一些功能。以下是这些类的继承关系。

接下来贴上源代码,注释是对各个类的使用的详细讲解。

bool HelloWorld::init()

{

bool bRet = false;

do

{

CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");

sprite->setPosition(ccp(240,160));

this->addChild(sprite,0,0);

//创建一个菜单,添加一个run事件

CCMenuItemFont * fontMenu = CCMenuItemFont::create("begin",this,menu_selector(HelloWorld::run));

CCMenu * menu = CCMenu::create(fontMenu,NULL);

menu->setPosition(ccp(400,40));

this->addChild(menu);

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void HelloWorld::run(CCObject* pSender)

{

CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

//创建延时动作

CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,3*360);

//CCCallFunc,为这个动作绑定一个函数,执行这个动作的时候会调用这个函数,创建以下四个动作的时候使用了不同的选择器,但名字和各个动作有关

CCCallFunc * func = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::show));

//CCCallFuncN(N就是node的意思),与上边不同的是,绑定的函数需要一个参数,这个传入的参数就是执行这个动作的节点

CCCallFuncN * funcN = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::remove));

int num = 10;

//CCCallFuncND(D就是data的意思),这次绑定的函数,不仅需要绑定动作的节点作为参数传递,还带了一个void *类型的参数,代表可以是任何类型

CCCallFuncND *funcND = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::showData),(void *)num);

CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");

//CCCallFuncO(O就是object的意思)这次需要传入的参数是CCObject *类型的

CCCallFuncO * funcO = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWorld::showSprite),sprite2);

//创建顺序动作序列

//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcND,NULL);

//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,NULL);

CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,funcO,NULL);

sprite->runAction(sequence);

}

//以下函数不要忘记在头文件中声明,注意每个函数的参数

void HelloWorld::show()

{

CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("action end","Arial",32);

ttf->setPosition(ccp(240,260));

this->addChild(ttf);

}

void HelloWorld::remove(CCNode * node)

{

//没有通过getChildByTag()函数获得执行动作的精灵,而是使用remove传来的参数

CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;

//true表示sprite不仅会移除,而且这个节点上的所有操作和回调都将删除

sprite->removeFromParentAndCleanup(true);

//通过以下的方法可以实现相同的效果,只是函数执行的对象不同

//this->removeChild(sprite,true);

}

void HelloWorld::showData(CCNode * node,void * data)

{

CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;

this->removeChild(sprite,true);

CCLog("num = %d",data);

}

void HelloWorld::showSprite(CCObject * sender)

{

CCSprite * sprite = (CCSprite *)sender;

sprite->setPosition(ccp(240,160));

this->addChild(sprite);

}

赞助本站

人工智能实验室
AiLab云推荐
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港