Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 10:48 我要评论(0)

首先我们来说一下游戏的原理,游戏类似于一场电影,早期的电影不就是靠一张张的图片放出来的吗?把场景人物什么的画在一幅幅图片上,然后从第一张图片开始播放就可以了。游戏更是如此,其实我们玩的游戏看到的画面都是美工做出来的,我们程序员要做的事情是组织这些图片,比如先弄个背景图片,然后在某一个坐标上放置一个人物的图片,我们写好程序,控制这个图片的移动路径,等机器运行的时候每秒都要刷新画面,我们就看到人物动了起来。而刷新页面的快慢就是我们所说的帧率,这个在程序中我们可以控制。整体的意思就是游戏不过是一些图片罢了,而我们就是控制这些图片,让这些图片运动,当用户单击图片的时候我们做一些事件响应的处理等等,当然还有一些其他的工作。然后cocos2d-x中有一些基本的类,比如导演类,这个是用来控制整个游戏的,正如正真的导演一样,每个游戏中只有一个导演,是一种单例设计模式。还有场景类,图层类,使用最广的就是精灵类,场景里边可以包含图层,图层上包含精灵。下面我们就通过这个helloworld场景来进入cocos2d-x的编程世界吧。

我们先把结果运行出来,看着图来说明代码的含义。大多数代码的含义都有注释,大家可以看代码了。

首先是main.cpp

#include "main.h"

#include "AppDelegate.h"

#include "CCEGLView.h"

USING_NS_CC;

// uncomment below line, open debug console

// #define USE_WIN32_CONSOLE

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPTSTRlpCmdLine,

intnCmdShow)

{

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);

UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE

AllocConsole();

freopen("CONIN$", "r", stdin);

freopen("CONOUT$", "w", stdout);

freopen("CONOUT$", "w", stderr);

#endif

// create the application instance

AppDelegate app;

//CCEGLView是单例设计模式,通过调用sharedOpenGLView()(以后只要是看到shared...就代表是一种单例设计模式)函数,获得全局唯一的opengl图像引擎的实例

CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

//以下这句比较重要,setFrameSize(x,y)是设置游戏窗口的大小,通过改变传入的值,可以改变游戏窗口的大小,看到窗口顶部的那行字了吗,就是写的窗口的大小

eglView->setFrameSize(480, 320);

int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();

#ifdef USE_WIN32_CONSOLE

FreeConsole();

#endif

return ret;

}

Appdelegate.cpp如下

#include "cocos2d.h" //想要使用cocos2d-x引擎,就要包含这个头文件

#include "CCEGLView.h" //这个是opengl图形引擎的头文件

#include "AppDelegate.h" //这个是生命周期类的头文件

#include "HelloWorldScene.h" //这个是HelloWorld场景的头文件

#include "SimpleAudioEngine.h" //这个是声音引擎的头文件

//要使用声音引擎,必须使用命名空间CocosDenshion

using namespace CocosDenshion;

//要使用cocos2d-x引擎,必须使用命名空间cocos2d,这个宏定义相当于using namespace cocos2d,大家可以选中它,按下f12,转到它的定义

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