使用Cocos2d-x开发2048游戏教程(Part2)

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 10:48 我要评论(0)

上一节,我们学习了如何创建一个新工程,并创建自己的游戏场景。2048游戏场景已经创建好,但是还缺少玩家交互,游戏得分,结束等逻辑。下面我们一起来完善。

游戏操作

游戏中需要加入touch事件来处理,上下左右移动数字卡片的判断。 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动;玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并;合并所得的所有新生成数字相加即为该步的有效得分;玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移;每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)。 直到棋盘内的数字卡片数值达到2048,玩家胜利。或棋盘填满数字,无法合并移动。游戏结束。

注册触摸事件响应

首先我们需要让Layer能接收Touch事件。所以我们继承Layer处理事件的回调虚函数,并重写,下面是实现过程:

1、在GameScene.h文件中声明成员函数

//触摸事件监听回调函数

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);

virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);

virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);

2、在GameScene.cpp文件的init函数中创建绑定触摸事件

//设置触摸事件监听

auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);

touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);

touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchEnded, this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

3、实现触摸事件回调函数

bool GameScene::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)

{

Point beginTouch = touch->getLocation();

recognizer->beginPoint(beginTouch.x, beginTouch.y);

return true;

}

void GameScene::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)

{

Point pos = touch->getLocation();

recognizer->movePoint(pos.x, pos.y);

}

void GameScene::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)

{

SimpleGestures rtn = recognizer->endPoint();

switch (rtn) {

case SimpleGesturesLeft:

doLeft();

doCheck();

setScore(score);

break;

case SimpleGesturesRight:

doRight();

doCheck();

setScore(score);

break;

case SimpleGesturesUp:

doUp();

doCheck();

setScore(score);

break;

case SimpleGesturesDown:

doDown();

doCheck();

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