cocos2dx资源加载机制(同步/异步)

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 10:51 我要评论(0)

首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码

本次代码分析基于:

cocos2dx3.2

1、png

png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下

Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)

参数filename,是图片资源的路径。

内部调用的initWithFile

Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();

if (sprite && sprite->initWithFile(filename))

{

sprite->autorelease();

return sprite;

}

在initWithFile方法里

Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);

if (texture)

{

Rect rect = Rect::ZERO;

rect.size = texture->getContentSize();

return initWithTexture(texture, rect);

}

在Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)方法是实际的载入资源的实现

// 将相对路径转换成绝对路径

std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);

if (fullpath.size() == 0)

{

return nullptr;

}

// 查找是否已经载入过,找到老资源,直接返回

auto it = _textures.find(fullpath);

if( it != _textures.end() )

texture = it->second;

有传入的相对路径换成了绝对路径,其在找资源时,会搜索以下函数设置的搜索路径

void FileUtils::setSearchPaths(const std::vector<:string>& searchPaths)

bool bRet = image->initWithImageFile(fullpath);

CC_BREAK_IF(!bRet);

texture = new Texture2D();

if( texture && texture->initWithImage(image) )

{

#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA

// cache the texture file name

VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture, fullpath);

#endif

// texture already retained, no need to re-retain it

_textures.insert( std::make_pair(fullpath, texture) );

没有找到,构造出Texture,然后按放入_textures。以备下次下次资源载入时查找使用,

结论是:png这种资源是 资源的完全路径用来查找相应资源的。

2、plist 格式资源的载入方式

a.最原始的调用方式

void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist);

b.重载方式

void addSpriteFramesWithFile(const std::string&plist, Texture2D *texture);

void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist, const std::string& textureFileName);

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