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在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(三)
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 10:55:33   浏览:1429次  

导读: 一、为cc.Node类型节点注册触摸事件 演示常规方式为cc.Node类型注册触摸事件 ctor: function() { ... this._label = new ... ...

一、为cc.Node类型节点注册触摸事件

演示常规方式为cc.Node类型注册触摸事件

ctor: function() {

...

this._label = new ...

cc.eventManager.addListener({

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

swallowTouches: true,

onTouchBegan: this.onTouchBegan,

onTouchMoved: this.onTouchMoved,

onTouchEnded: this.onTouchEnded

}, this);

...

},

onTouchBegan: function(touch, event) {

//更新label文字

this._label.setString('onTouchBegan');

},

onTouchMoved: function(touch, event) {

//更新label文字

this._label.setString('onTouchMoved');

}

onTouchEnded: function(touch, event) {

//更新label文字

this._label.setString('onTouchEnded');

}

以上代码中使用cc.eventManager为当前cc.Node对象注册触摸事件,共需要7行代码。而事件处理函数中,想访问成员变量”_label”, 但使用this._label是却是常见的错误写法。要想正常访问当前成员变量,需要如下修改

onTouchBegan: function(touch, event) {

//需要从event参数中获取当前target对象,target才正是当前layer

var target = event.getCurrentTarget();

target._label.setString('onTouchBegan');

}

分析理解 :

1.当前this对象为cc.eventManager.addListener的第一个参数。

2.event.getCurrentTarget()对像为cc.eventManager.addListener的第二个参数。

所以要访问当前layer上下文时不能简单的在事件处理函数中使用this.xxx。

一般做过c++的人都知道,类成员函数中使用this表示当前类实例对象,但在js中的this对象是会随函数调用的不同而不同。如何能像c++或cocos2d-x一样的思维方式来编写代码,在事件响应函数中使用this就能访问到当前类实例对象呢?

ctor: function() {

...

this._label = new ...

var self = this;

cc.eventManager.addListener({

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

swallowTouches: true,

//注意这里

onTouchBegan: function(touch, event) {

return self.onTouchBegan(touch, event);

}

}, this);

...

},

onTouchBegan: function(touch, event) {

//更新label文字

this._label.setString('onTouchBegan');

},

以上代码请大家自己分析,touchMoved ouchEnded事件我没有给出代码请自己补全。

总结:

1.代码较多,当需要为较多cc.Node类型控件注册事件时,代码很难看。

2. 初学者经常会遇到控件事件的this上下文混乱问题,容易出错。

3. 与ccui.Widget类型组件的触摸事件接口不太一至,初学者上手困难。

我的解决思路与方案:

减少代码量,一行代码注册事件。 尽量统一ccui.Widget与cc.Node两种类型组件的触摸事件函数。 尽量保持原始API的功能接口,减少学习使用成本。

sz.uiloader.registerTouchEvent:

代码演示:为当前this对象注册触摸事件

ctor: function() {

...

//为当前this对象注册触摸事件

sz.uiloader.registerTouchEvent(this);

},

//当前对象事件响应函数

_onTouchBegan = function(sender, touch, event) {

...

return true;

}

代码演示:为某个cc.Node对象注册触摸事件

ctor: function() {

...

var this._button = ...

//需要为节点设置name

this._button.setName('_button');

//第一个参数为触摸节点,第二个参数为事件响应对象

sz.uiloader.registerTouchEvent(this._button, this);

},

//button节点响应函数,注意函数命名写法:前缀+name+事件名,驼峰命名

_onButtonTouchBegan = function(sender, touch, event) {

...

this._button.setPosition(...)

return true;

}

二、sz.UILoader增加对 cocostudio2.1的支持

cocos2d-js 3.3已经发布,同时支持了cocostudio2.1 UI编辑器。我简单试玩了下cocostudio2.1很像之前的cocosbuilder编辑器,从资源窗口、动画窗口 、属性窗口等。其中感觉最有用的就是UI界面可以相互嵌套。

UILoader对cocostudio2的支持其实是很容易的,但cocostudio2中UI编辑时可以相互嵌套,嵌套节点为cc.Node类型。这是与1.x版本不一样的。

1.x版本生成的UIl界面全部为ccui.Widget类型节点构成

2.x版本生成的UI界面大部分为ccui.Widget类型,在嵌套时会包裹一个cc.Node节点。

这就是为什么要在sz.UILoader中先实现cc.Node节点的事件响应的原因。

github代码已经更新,增加了cocostudio2的加载演示与事件处理。

目前没有经常严格测试,有兴趣的朋友可以看看,欢迎指正。

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