Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 10:56 我要评论(0)

Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:

playMusic(url, loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。

stopMusic()。停止播放背景音乐。

pauseMusic()。暂停播放背景音乐。

resumeMusic ()。继续播放背景音乐。

isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。

playEffect (url, loop)。播放音效,参数同playMusic函数。

pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。

resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。

stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

stopAllEffects ()。停止所有播放音效。

音频文件的预处理

无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-JS中提供了资源文件的预处理功能。

通过模板生成的Cocos2d-JS工程中有一个main.js,它的内容如下:cc.game.onStart = function(){

cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

//load resources

cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {①

cc.director.runScene(new HelloWorldScene());

}, this);

};

cc.game.run();

其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.js文件中定义的,resource.js文件的内容如下:var res = {

//image

On_png: res/on.png,

Off_png: res/off.png,

background_png: res/background.png,

start_up_png: res/start-up.png,

start_down_png: res/start-down.png,

setting_up_png: res/setting-up.png,

setting_down_png: res/setting-down.png,

help_up_png: res/help-up.png,

help_down_png: res/help-down.png,

setting_back_png: res/setting-back.png,

ok_down_png: res/ok-down.png,

ok_up_png: res/ok-up.png,

//plist

//fnt

//tmx

//bgm

//music

bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3',①

bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3'②

//effect

};

var g_resources = [③

];

for (var i in res) {④

g_resources.push(res[i]);

}

上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。

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