Cocos2d-JS内置粒子系统

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 10:56 我要评论(0)

从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。

内置粒子系统

内置的11种粒子系统说明如下:

ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。

ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。

ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。

ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。

ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。

ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。

ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。

ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。

ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。

ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。

ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。

这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。

实例:内置粒子系统

下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。内置粒子系统实例下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:var MyActionLayer = cc.Layer.extend({

flagTag: 0,// 操作标志

pLabel: null,①

ctor: function (flagTag) {

this._super();

this.flagTag = flagTag;

cc.log(MyActionLayer init flagTag+ this.flagTag);

var size = cc.director.getWinSize();

var backMenuItem = new cc.LabelBMFont(

在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。

我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。

代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString(XXX)函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。

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