我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。
为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图
首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面
滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合
将第一张地图放在第二张地图的后面
当第二张地图的最右端在窗口的最左端时
将第二张地图放在第一张地图的后面(第一张地图的最右端和第二张地图的最左端重合)
上面的就是地图无限循环滚动的实现逻辑,下面通过代码实现地图的无限滚动
首先创建一个SceneMap类,在SceneMap.h中添加下面的代码
#ifndef _SceneMap_H__
#define _SceneMap_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class SceneMap : public Layer
{
public:
//帧循环调度函数
void update(float time);
virtual bool init();
static Scene* scene();
CREATE_FUNC(SceneMap);
TMXTiledMap* map1;
TMXTiledMap* map2;
};
#endif
在SceneMap.cpp中添加下面的代码
#include "SceneMap.h"
Scene* SceneMap::scene()
{
Scene *scene = Scene::create();
SceneMap *layer = SceneMap::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SceneMap::init()
{
if(!Layer::init())
{
return false;
}
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
//加载地图
map1 = TMXTiledMap::create("map1.tmx");
map2 = TMXTiledMap::create("map2.tmx");
addChild(map1);
addChild(map2);
//将第二张地图的位置设置到第二张地图的后面
map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);
//启动帧循环调度
scheduleUpdate();
return true;
}
void SceneMap::update(float time)
{
//每一帧地图向左移动5个像素
map1->setPositionX(map1->getPositionX() - 5);
map2->setPositionX(map2->getPositionX() - 5);
//当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合时
if(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width <= 0)
{
//将第一张地图添加到第二张地图后面
//第一张地图的横坐标 = 第二张地图的横坐标 + 第二张地图的宽度
map1->setPositionX(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width);
}
//当第二张地图的最右端和窗口的最左端重合时
//将第二张地图添加到第一张地图后面
if(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width <= 0)
{
//将第二张地图添加到第一张地图后面
//第二张地图的横坐标 = 第一张地图的横坐标 + 第一张地图的宽度
map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);
}
}