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Cocos2d-X3.0实现地图的无限滚动
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:08:16   浏览:2655次  

导读: 我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。 为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图 首先需要准备两...

我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。

为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图

首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面

滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合

将第一张地图放在第二张地图的后面

当第二张地图的最右端在窗口的最左端时

将第二张地图放在第一张地图的后面(第一张地图的最右端和第二张地图的最左端重合)

上面的就是地图无限循环滚动的实现逻辑,下面通过代码实现地图的无限滚动

首先创建一个SceneMap类,在SceneMap.h中添加下面的代码

#ifndef _SceneMap_H__

#define _SceneMap_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class SceneMap : public Layer

{

public:

//帧循环调度函数

void update(float time);

virtual bool init();

static Scene* scene();

CREATE_FUNC(SceneMap);

TMXTiledMap* map1;

TMXTiledMap* map2;

};

#endif

在SceneMap.cpp中添加下面的代码

#include "SceneMap.h"

Scene* SceneMap::scene()

{

Scene *scene = Scene::create();

SceneMap *layer = SceneMap::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

bool SceneMap::init()

{

if(!Layer::init())

{

return false;

}

Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

//加载地图

map1 = TMXTiledMap::create("map1.tmx");

map2 = TMXTiledMap::create("map2.tmx");

addChild(map1);

addChild(map2);

//将第二张地图的位置设置到第二张地图的后面

map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);

//启动帧循环调度

scheduleUpdate();

return true;

}

void SceneMap::update(float time)

{

//每一帧地图向左移动5个像素

map1->setPositionX(map1->getPositionX() - 5);

map2->setPositionX(map2->getPositionX() - 5);

//当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合时

if(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width <= 0)

{

//将第一张地图添加到第二张地图后面

//第一张地图的横坐标 = 第二张地图的横坐标 + 第二张地图的宽度

map1->setPositionX(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width);

}

//当第二张地图的最右端和窗口的最左端重合时

//将第二张地图添加到第一张地图后面

if(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width <= 0)

{

//将第二张地图添加到第一张地图后面

//第二张地图的横坐标 = 第一张地图的横坐标 + 第一张地图的宽度

map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);

}

}

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