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[cocos2dx]cocos2dx-lua中的框架MVC
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:08:35   浏览:3341次  

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MVC简介

MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。

其中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。

流程实例

我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:local function main()

collectgarbage(collect)

-- avoid memory leak

collectgarbage(setpause, 100)

collectgarbage(setstepmul, 5000)

-- initialize director

local director = cc.Director:getInstance()

--turn on display FPS

director:setDisplayStats(true)

--set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

director:setAnimationInterval(1.0 / 60)

cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1)

--create scene

local scene = require(GameScene)

local gameScene = scene:startGame()

end

我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:require(Managers.SceneManager)

require(Managers.LayerManager)

local GameScene = class(GameScene)

local scene = nil

function GameScene:startGame()

--初始化

scene = cc.Scene:create()

if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then

cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)

else

cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)

end

SceneManager:initLayer(scene)

self:enterGame()

end

function GameScene:enterGame()

LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN)

end

return GameScene

在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:--场景管理器

SceneManager = {}

--背景层

bgLayer = nil

--游戏层

gameLayer = nil

--弹窗层

panelLayer = nil

function SceneManager:initLayer(scene)

bgLayer = cc.Layer:create()

scene:addChild(bgLayer)

gameLayer = cc.Layer:create()

scene:addChild(gameLayer)

panelLayer = cc.Layer:create()

scene:addChild(panelLayer)

end

很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:--Layer管理器

LayerManager = {}

LAYER_TYPE_MAIN = LAYER_TYPE_MAIN

local curLayer = nil

function LayerManager:new(o)

o = o or {}

setmetatable(o,self)

self.__index = self

return o

end

function LayerManager:getInstance()

if self.instance == nil then

self.instance = self:new()

end

return self.instance

end

function LayerManager:gotoLayerByType(type)

if curLayer ~= nil then

curLayer:destroy()

end

if type == LAYER_TYPE_MAIN then

local layer = require(Controller.MainLayerController):create()

curLayer = layer

end

end

看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:function MainLayerC:create()

local layer = MainLayerC:new()

return layer

end

function MainLayerC:ctor()

self:createUI()--创建界面

self:addBtnEventListener()--添加按钮监听

end

function MainLayerC:createUI()

local layer = require(View.MainLayerView)

self.mainLayer = layer:createUI()

gameLayer:addChild(self.mainLayer)

end

这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

local MainLayerV = class(MainLayerView,function()

return cc.Layer:create()

end)

function MainLayerV:createUI()

local mainLayer = MainLayerV:new()

return mainLayer

end

function MainLayerV:ctor()

self:initUI()

end

function MainLayerV:initUI()

local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg)

self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)

self:addChild(self.bg)

local function menuCallback(tag,menuItem)

local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN)

event._usedata = tag

eventDispatcher:dispatchEvent(event)

end

self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1)

self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3)

self.btnItem1:setTag(1)

self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback)

self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2)

self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)

self.btnItem2:setTag(2)

self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback)

self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3)

self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2)

self.btnItem3:setTag(3)

self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback)

--创建菜单

self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3)

self.menu:setPosition(0,0)

self:addChild(self.menu)

end

return MainLayerV

可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:--资源管理器

ResManager = {}

--主界面

ResManager.main_bg = bg_big.png

ResManager.main_btn1 = cell.png

ResManager.main_btn2 = cell2.png

ResManager.main_btn3 = cell3.png

这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。

可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在View中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:function MainLayerC:addBtnEventListener()

--按钮事件处理

local function eventBtnListener(event)

local eventNum = event._usedata

local switch = {

[1] = function()

print(Btn one)

end,

[2] = function()

print(Btn two)

end,

[3] = function()

print(Btn three)

end

}

switch[eventNum]()

end

--注册事件处理

self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener)

eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer)

end

可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。

cocos2dx-lua框架流程

很多学习者甚至不知道enterScene(“MainScene”) 为什么里面可以是个字符串?

新建cocos2dx-Lua工程之后,你首先看到的main.lua启动到MyApp.lua。

require("app.MyApp").new():run()

看MyApp.lua文件:

1. require(“app.MyApp”)

这里执行的MyApp.lua的代码是:

local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)-- 继承cc.mvc.AppBase

return MyApp

这时候,你得到了MyApp这个类(lua关于类的实现网上很多)2. require(“app.MyApp”).new()

MyApp.new()执行后,执行的代码是:function MyApp:ctor()

MyApp.super.ctor(self)

end

为什么new()了之后会执行MyApp:ctor()?请看function.lua下的function class(classname, super)方法:function cls.new(...)

local instance = cls.__create(...)

-- copy fields from class to native object

for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end

instance.class = cls

instance:ctor(...)

return instance

end

可以看到,在class的实现方法里面,给每个创建的类声明了一个new()方法,方法里面调用了ctor()构造方法(ctor只是个名字,所以不是有些人认为的new了之后,当然会调用构造方法,lua没有类,只是我们模仿了类)3. require(“app.MyApp”).new():run()

这时候调用了function MyApp:run()

CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")

self:enterScene("MainScene")

end

所以进到了MainScene.lua。

对于MyApp.lua文件,如果我修改成下面的样子,是不是你就理解了上面所做的事情:-- 声明类

MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)

--- 类构造方法

--

function MyApp:ctor()

MyApp.super.ctor(self)

end

--- 对应cpp版的static create()方法

--

function MyApp:create()

local myApp = MyApp.new()

myApp:init()

end

--- 你自己的方法

-- @param self

--

local function launchMainScene(self)

CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")

self:enterScene("MainScene")

end

--- init 方法

--

function MyApp:init()

-- add code here

launchMainScene(self)

end

对应的main.lua将原来的require(“app.MyApp”).new():run()

修改为:require("app.MyApp")

MyApp:create()

这样你是不是更容易理解了,哈哈。4. MainScene.lua

enterScene(“MainScene”) 为什么可以切换场景?

我们看下MyApp的父类AppBase里面:function AppBase:enterScene(sceneName, args, transitionType, time, more)

local scenePackageName = self. packageRoot .. ".scenes." .. sceneName

local sceneClass = require(scenePackageName)

local scene = sceneClass.new(unpack(totable(args)))

display.replaceScene(scene, transitionType, time, more)

end

这样你能理解了为什么连require文件都没有就能调用MainScene,当然你要留意下,它require时候的文件路径,scene默认写的app/scenes文件夹。好了,其他的应该按照上面的思路基本都能知道为什么了Lua的MVC框架Sailor

Sailor 是一个 Lua 语言的 MVC 编程框架。支持跨平台,兼容 mod_lua 或者 mod_pLua, Nginx 的 ngx_lua, 或者任何支持 CGI 的 Web 服务器,如 Civetweb 或者 Mongoose, 前提是必须有 CGILua。使用 Sailor 开发应用的目录结构如下:

/conf - 存放配置文件/controllers - 控制器/layouts - 布局文件/models - 模型/pub - 静态文件/runtime - 运行时生成的临时文件/views - .lp 视图文件

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