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使用cocos2d-x制作 Texture unpacker
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:08:46   浏览:3933次  

导读: 使用cocos2d-x制作 Texture unpacker 没错,就是unpacker。 在大多数游戏包里面,可以找到很多纹理图集,他们基本上是用texture packer制作的,有pl...

使用cocos2d-x制作 Texture unpacker

没错,就是unpacker。

在大多数游戏包里面,可以找到很多纹理图集,他们基本上是用texture packer制作的,有plist文件和png图片组成。

如果原来的小图比较少,倒是可以自己在plist里面找名字,如果小图有几百张,那真的会找疯掉。所以今天就用cocos2d-x引擎制作了一个将纹理大图解包成一张张小图的工具。

1. 解析plist文件

cocos2d-x引擎中实现了解析plist纹理的逻辑,SpriteFrameCache类。可以看到SpriteFrameCache解析plist后,使用Map<:string>::_spriteFrames,>存放这些小图。既然小图在这里面,那么我们将他们保存到文件中不就可以了吗~

SpriteFrameCache类没有提供获取_spriteFrames的接口,那么我们更改一下SpriteFrameCache类,提供一个获取该成员的接口即可:

const Map<:string>& SpriteFrameCache::getSpriteframes()

{

return _spriteFrames;

},>

2. 生成图片

从SpriteFrameCache中获取到的是SpriteFrame,SpriteFrame是不能直接保存的,所以我们需要将它渲染到一张纹理上,再保存。

1) 将SpriteFrame渲染成一张纹理

由于在cocos3.x版本中渲染方式已经和2.x版本中的方式不一样了(使用渲染命令,而非2.x版本中的直接渲染),所以在生成纹理的时候需要注意一下:

Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(pSpriteFrame /*one sprite frame*/);

RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);

texture->setName(m_savePath + tempBuf);

texture->begin();

pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful

pSp->visit();

texture->end();

以上代码只是添加了渲染纹理的命令,真正渲染完成这张纹理是在下一帧的时候,所以添加一个schedule,在下一帧将这个texture保存为图片。

2) 保存为图片

Image* image = texture->newImage(true);//frame渲染出的一个texture

if (image)

{

image->saveToFile("filename.png", false);

}

CC_SAFE_DELETE(image);

其实RenderTexture类提供了saveToFile的接口,为什么没有直接调用?因为该接口会将图片保存在doc目录下,我想在win32上把它保存在其他磁盘。

3. 除去无效图片

由于打纹理图集的时候,添加了一下加密操作,这样会导致plist文件里面解析出来会有很多无效图片(如:宽高只有1像素,多张完全一样的图片),明明有效图片只有10多张,解析出来后有几十张

1) 去除宽高只有1像素的frame

plist中的配置:

1002_effup/0000frame{{440,56},{1,1}}offset{-479.5,319.5}rotatedsourceColorRect{{0,0},{1,1}}sourceSize{960,640}1002_effup/0001frame{{440,56},{1,1}}offset{-479.5,319.5}rotatedsourceColorRect{{0,0},{1,1}}sourceSize{960,640}

如上这两个frame宽高都是1像素,解析出来是无用的,所以需要剔除。

2) 去除重复的图片

plist中的配置:

1002_effup/0010frame{{440,56},{102,88}}offset{5,7}rotatedsourceColorRect{{363,355},{212,50}}sourceSize{960,640}1002_effup/0093frame{{440,56},{102,88}}offset{5,7}rotatedsourceColorRect{{363,355},{212,50}}sourceSize{960,640}

如上所以,除了frame名称,其它字段均相同,这样的图片保存一张即可。

那么如何实现呢?

既然除了名称不一样,其他都一样,我们就用其他数据生成一个key,每保存一个frame,就把它的key缓存者,以后发现有相同key的直接舍弃。

Map<:string> framesMap = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteframes();

for (Map<:string>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor)

{

SpriteFrame* frame = itor->second;

GLuint textName = frame->getTexture()->getName();

const Rect& rect = frame->getRectInPixels();

bool isRotate = frame->isRotated();

const Vec2& offset = frame->getOffsetInPixels();

const Size& origSize = frame->getOriginalSizeInPixels();

// 去掉 过小的无效图片 (加密后?的plist会生成很多无效图片)

// #define INVALID_IMAGE_WIDTH 2

if (rect.size.width <= INVALID_IMAGE_WIDTH && rect.size.height <= INVALID_IMAGE_HEIGHT)

{

continue;

}

// key --- 去掉重复的图片 (加密后?的plist会有很多张重复图片)

sprintf(fileKeyBuf, "%d_%.1f%.1f%.1f%.1f_%s_%.1f%.1f_%.1f%.1f",

textName,

rect.origin.x, rect.origin.y, rect.size.width, rect.size.height,

isRotate ? "1" : "0",

offset.x, offset.y,

origSize.width, origSize.height);

if (m_textureList.find(fileKeyBuf) != m_textureList.end())

{

continue;

}

Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(itor->second);

RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);

texture->setName(itor->first + ".png");

texture->begin();

pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful

pSp->visit();

texture->end();

m_textureList.insert(fileKeyBuf, texture);

++m_iFramesCount;

},>,>

4. 按顺序重命名

当执行完上面第三步(删除无效、冗余图片)后,保存的每一个frame会出现不连续的情况。

如:frame0001.png过后就是frame0008.png

那么我们在保存图片的时候,就要重命名每一个frame,用m_iFramesCount记录当前是第几个了,然后根据它命名即可。

需要注意的是for (Map<:string>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor),>

遍历前要先对framesMap排序。

5. 说明

该功能已经封装为一个类,放在github上了,需要的朋友可以自己去clone一份。

https://github.com/SongCF/TextureUnpacker

使用方法:

PlistTool *tool = new PlistTool();

std::vector<:string> vec;

vec.push_back("Enemy.plist");

vec.push_back("1001_effup.plist");

tool->addUnpackList(vec);

tool->startUnpack([](){

MessageBox("unpack finished", "info");

});

这样就会在当前目录生成两个文件夹,存放两个plist解包出来的小图。

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