Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 11:09 我要评论(0)

在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。

多个场景切换时候分为几种情况:

情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。

情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。

情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。

我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:function SettingScene:ctor()

-- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()

cclog(SettingScene init)

--场景节点事件处理

local function onNodeEvent(event)

if event == enter then

self:onEnter()

elseif event == enterTransitionFinish then

self:onEnterTransitionFinish()

elseif event == exit then

self:onExit()

elseif event == exitTransitionStart then

self:onExitTransitionStart()

elseif event == cleanup then

self:cleanup()

end

end

self:registerScriptHandler(onNodeEvent)

end

function SettingScene:onEnter()

cclog(SettingScene onEnter)

end

function SettingScene:onEnterTransitionFinish()

cclog(SettingScene onEnterTransitionFinish)

end

function SettingScene:onExit()

cclog(SettingScene onExit)

end

function SettingScene:onExitTransitionStart()

cclog(SettingScene onExitTransitionStart)

end

function SettingScene:cleanup()

cclog(SettingScene cleanup)

end

1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。

情况1生命周期事件顺序

2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。生命周期事件顺序

3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。情况3生命周期事件顺序

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