展会信息港展会大全

cocos2d-x 3.6版连连看开始界面,cocos2d-x3.6
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:12:17   浏览:1966次  

导读: cocos2d-x 3.6版连连看开始界面,cocos2d-x3.6 上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载...

cocos2d-x 3.6版连连看开始界面,cocos2d-x3.6

上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。

怎么样loading资源,如何预加载资源呢。

直接上代码

// 创建一个一直重复的动画

loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse() ,NULL)));

// loading resources

{

// 帧缓存

auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();

// 纹理缓存

auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();

textureCache->addImage(s_backgound);

textureCache->addImage(s_backgound_cloud1);

textureCache->addImage(s_backgound_cloud2);

textureCache->addImage(s_backgound_sea1);

textureCache->addImage(s_backgound_sea2);

textureCache->addImage(s_beach_adornment);

textureCache->addImage(s_island);

spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile(s_boat_plist);

// 加载声音资源

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back2new);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back3new);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_class);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_mainmenu);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_2);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_3);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_4);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_12);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_14);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_15);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_16);

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_19);

}

这段预加载资源是写在init()函数里面的,接着上一章讲的代码。

可以看出,这里的加载资源是同步加载。就是init以后,一个一个去加载资源,一个加载完了加载另一个。

可以在开始加载的地方打个时间,加载完的地方再打个时间,算一下加载资源需要多少时间。

获取系统时间,单位秒

utils::gettime();

这个加载资源比较快,不到一秒就加载完毕了。

加载完毕以后需要进入场景了,就是开始场景。

那这里如何实现这个机制。

scheduleOnce(SEL_SCHEDULE(&StartGame::initUi), 2);

加载完以后直接用一个自定义调度器,调了一个函数,initUi,延迟2秒调用。

简单粗暴。

在这个initUi()函数里面,我会把游戏开始前的场景实现完成。大概有一个海洋背景,几片云朵,倒影,岛屿,船等。

void StartGame::initUi(float t)

{

removeAllChildren();

auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();

auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();

{// 加载背景

auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));

background->setPosition(wSize.width / 2, wSize.height / 2);

addChild(background);

}

{// 白云1

auto cloud1 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));

// 设置锚点,左下角

cloud1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));

cloud1->setPosition(0, wSize.height - cloud1->getContentSize().height);

addChild(cloud1);

// 白云倒影

auto cloudShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));

cloudShadow->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));

cloudShadow->setFlippedY(true);

cloudShadow->setOpacity(40);

cloudShadow->setPosition(40, wSize.height - cloud1->getContentSize().height * 2);

addChild(cloudShadow);

// 白云2

auto cloud2 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud2));

// 设置锚点,左下角

cloud2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));

cloud2->setPosition(cloud1->getContentSize().width, wSize.height - cloud2->getContentSize().height);

addChild(cloud2);

// 岛

auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));

land->setAnchorPoint(Vec2(1, 0));

land->setPosition(wSize.width - 40, wSize.height - land->getContentSize().height - 47 * 2);

addChild(land);

// 岛倒影

auto landShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));

landShadow->setAnchorPoint(Vec2(1, 0));

landShadow->setFlippedY(true);

landShadow->setOpacity(40);

landShadow->setPosition(wSize.width - 40, wSize.height - land->getContentSize().height - 78 * 2);

addChild(landShadow);

// 取第一帧

auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("sailing_boat1.png");

auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);

boat->setPosition(wSize.width - boat->getContentSize().width-50*2,230*2);

// 创建一个帧动画

auto animation = Animation::create();

for (int i = 1; i < 4; i++) {

char bname[64] = {0};

sprintf(bname, "sailing_boat%d.png", i);

animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(bname));

}

animation->setDelayPerUnit(0.5);

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

addChild(boat);

auto animate = Animate::create(animation);

boat->runAction(RepeatForever::create(animate));

// 船来回游荡,并会掉头

auto flipxAction = FlipX::create(true);

auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(-240, 0));

auto action = Sequence::create(moveBy, flipxAction, moveBy->reverse(), flipxAction->reverse(), NULL);

boat->runAction(RepeatForever::create(action));

// 第二条船

auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);

boat2->setFlippedX(true);

boat2->setPosition(100, 400);

addChild(boat2);

boat2->runAction(animate->clone());

auto moveBy2 = MoveBy::create(12, Vec2(300, 0));

auto action2 = Sequence::create(moveBy2, flipxAction->clone()->reverse(), moveBy2->reverse(), flipxAction->clone(), NULL);

boat2->runAction(RepeatForever::create(action2));

}

}

3.x版的动作系统和2.x有很大区别,比如MoveTo动作没有reverse()方法了,就是说MoveTo不能直接逆动作了。还有帧动画简化了很多。

大概会是这么个样子:

还有一些元素,下一张再来说明。

http://www.bkjia.com/Androidjc/1016228.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/Androidjc/1016228.htmlTechArticlecocos2d-x 3.6版连连看开始界面,cocos2d-x3.6 上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。...

赞助本站

人工智能实验室

相关热词: android开发 android教程

AiLab云推荐
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港