展会信息港展会大全

cocos2D-x 3.5 引擎解析之--节点(Node)
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:14:04   浏览:3061次  

导读:#ifndef __CCNODE_H__ #define __CCNODE_H__ #include base/ccMacros.h #include base/CCVector.h #include base/CCProtocols.h #include base/CCScriptSupport.h #include math/CCAffineTransform.h #include math/CCMath.h NS_CC_BEGIN class GridBase; cl...

#ifndef __CCNODE_H__

#define __CCNODE_H__

#include "base/ccMacros.h"

#include "base/CCVector.h"

#include "base/CCProtocols.h"

#include "base/CCScriptSupport.h"

#include "math/CCAffineTransform.h"

#include "math/CCMath.h"

NS_CC_BEGIN

class GridBase;

class Touch;

class Action;

class LabelProtocol;

class Scheduler;

class ActionManager;

class Component;

class ComponentContainer;

class EventDispatcher;

class Scene;

class Renderer;

class Director;

class GLProgram;

class GLProgramState;

#if CC_USE_PHYSICS

class PhysicsBody;

#endif

/**

* @addtogroup _2d

* @{

*/

enum {

kNodeOnEnter,

kNodeOnExit,

kNodeOnEnterTransitionDidFinish,

kNodeOnExitTransitionDidStart,

kNodeOnCleanup

};

bool CC_DLL nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2);

class EventListener;

一个简单节点是一个场景图的基本元素,一个场景的元素必须为一个节点对象或者节点的子类的对象。常见的节点对象有:场景,图层,精灵,菜单,标签。

一个节点的主要特征有:

-可以包含其他节点对象(使用addChild,getChildByTag,removeChild来操作)

-可以使用计时器来使用回调函数(schedule,unschedule)

-可以执行动作(runAction,stopAction)

节点的子类意味着:

重载inti函数来初始化资源和载入何时调用回调函数

创建回调函数来处理事件

重载draw来渲染节点

节点的特性:

位置(默认(0,0)),

缩放(默认x=0,y=0,也就是在x和y方向没有缩放)

旋转(角度,旋转方向,默认为0,即没有旋转)

锚点(默认为(0,0))

尺寸大小(宽和高)

是否可见(默认可见)

局限:

一个节点是空对象,如果想要在屏幕显示,我们需要使用精灵代替或者设置节点的子类,并重载draw函数。

class CC_DLL Node : public Ref//公有继承Ref,即每个Node对象都能被引用计数

{

public:

static const int INVALID_TAG = -1;

enum {

FLAGS_TRANSFORM_DIRTY = (1 << 0),

FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY = (1 << 1),

FLAGS_RENDER_AS_3D = (1 << 3),

FLAGS_DIRTY_MASK = (FLAGS_TRANSFORM_DIRTY | FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY),

};

static Node * create()//静态构造函数

{

Node * ret = new (std::nothrow) Node();//初始化一个Node

if (ret && ret->init())//调用init来初始化Node属性,定义中init是虚函数,可以重载

{

ret->autorelease();//加入自动释放池

}

else

{

CC_SAFE_DELETE(ret);

}

return ret;

}

virtual std::string getDescription() const;

LocalZOrder是用来对其兄弟节点排序的关键,其父节点对所有它的子节点的排序都是基于LocalZOrder.如果两个节点有同样的LocalZOrder,那么先加入孩子队列中的排在后加入的前面。

当然,场景图可以用这个LocalZOrder来进行三维转换的算法。所有LocalZOrder值小于零的节点位于左子树,同时LocalZOrder大于零的节点位于右子树。

virtual void setLocalZOrder(int localZOrder);//设置LocalZOrder

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void setZOrder(int localZOrder) { setLocalZOrder(localZOrder); }

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void _setLocalZOrder(int z);

virtual int getLocalZOrder() const { return _localZOrder; }//得到LocalZOrder

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual int getZOrder() const { return getLocalZOrder(); }

定义那些需要渲染的节点的顺序:全局Z Order越小,越先渲染。如果有两个或两个以上的节点有相同的Global Z Order,这样渲染顺序就不能保证。

默认情况下,所有的节点的Global Z Order为零,这意味着,默认情况下,场景图层顺序被用来渲染节点。在我们需要把常见图层顺序和渲染顺序不同时,Global Z Order 是很有用的。

局限:Global Z Order不能应用到有一个激灵节点集作为祖先的那些节点。

virtual void setGlobalZOrder(float globalZOrder);//设置全局Z Order

virtual float getGlobalZOrder() const { return _globalZOrder; }//获取全局Z Order

virtual void setScaleX(float scaleX);//设置X方向的缩放因子,注意物理刚体不支持该函数。

virtual float getScaleX() const;//获取X缩放因子

virtual void setScaleY(float scaleY);

virtual float getScaleY() const;

virtual void setScaleZ(float scaleZ);

virtual float getScaleZ() const;

virtual void setScale(float scale);//设置XYZ都使用同一个缩放因子

virtual float getScale() const;//当缩放因子一样返回

virtual void setScale(float scaleX, float scaleY);//设置XY缩放因子

设置节点相对应其父节点坐标的位置,我们使用Vec2对象来设置。如果我们需要把节点设置在屏幕中心可以使用下面代码:

Size size =Director::getInstance()->getWinSize();

node->setPosition(size.width/2,size.height/2);

virtual void setPosition(const Vec2 &position);//设置节点位置,position是一个OpenGl坐标。

设置位置(x,y)使用0-1之间的值。Pos(其值在0-1之间)在像素可以用下面代码计算:

void setNormalizedPosition(Vec2 pos) {

Size s =getParent()->getContentSize();

_position = pos * s;

}

virtual void setNormalizedPosition(const Vec2 &position);//设置归一化位置

virtual const Vec2& getPosition() const;//获取节点在其父节点坐标中的位置

virtual const Vec2& getNormalizedPosition() const;

virtual void setPosition(float x, float y);//设置节点相对于其父节点坐标的位置,使用这个函数比使用virtual void setPosition(const Vec2 &position)更高效,因为后者需要使用构造函数来构造一个Vec2对象。

virtual void getPosition(float* x, float* y) const;//同上,返回值到x和y,相对返回Vec2更高效。

virtual void setPositionX(float x);//设置X坐标(相对于其父节点坐标)

virtual float getPositionX(void) const;//得到X坐标(相对于其父节点坐标)

virtual void setPositionY(float y);

virtual float getPositionY(void) const;

virtual void setPosition3D(const Vec3& position);//设置三维坐标(相对于其父节点坐标)

virtual Vec3 getPosition3D() const;//返回三维坐标(相对于其父节点坐标)

virtual void setPositionZ(float positionZ);//设置OpenGL Z值。OpenGL 深度缓冲和深度测试默认是关闭的,我们需要把他们打开才能正确的使用这个特性。

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void setVertexZ(float vertexZ) { setPositionZ(vertexZ); }

virtual float getPositionZ() const;

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual float getVertexZ() const { return getPositionZ(); }

改变X方向角度(度)。这个函数不同setRotationalSkew() 和setSkew(),第一个用来仿真Flash倾斜功能,第二个用来仿真实际倾斜函数的。物体刚体不支持。

virtual void setSkewX(float skewX);//设置相对应X反向的倾斜角skewX,默认为零,单位为度。

virtual float getSkewX() const;

virtual void setSkewY(float skewY);

virtual float getSkewY() const;

锚点是所有转换和位置换算的基矗锚点就像是一个相对应父节点用针把子节点别上去,此时针的位置就是该子节点的锚点。锚点是归一化的,(0,0)意味着左下角,(1,1)意味着右上角。默认锚点是(0.5,0.5),也就是节点中心。如果节点是物理刚体,其锚点只能是节点中心,不能修改。

virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchorPoint);//设置锚点

virtual const Vec2& getAnchorPoint() const;//返回矛盾

virtual const Vec2& getAnchorPointInPoints() const;//返回相对应像素的锚点位置

ContentSize 描述一个节点的实际大小,不管节点是否缩放旋转,其大小保持不变,所有结点都有一个size.场景和层都有屏幕大小的ContentSize.

virtual void setContentSize(const Size& contentSize);//设置ContentSize

virtual const Size& getContentSize() const;//返回ContentSize

virtual void setVisible(bool visible);//设置是否可见

virtual bool isVisible() const;//判断是否可见

virtual void setRotation(float rotation);//设置旋转角度,正值为顺时针方向,负值为逆时针方向。

virtual float getRotation() const;//返回旋转角度

virtual void setRotation3D(const Vec3& rotation);//设置三维选择角度,物理刚体不支持

virtual Vec3 getRotation3D() const;

virtual void setRotationQuat(const Quaternion& quat);//设置四元旋转量

rotationusing quaternion, if _rotationZ_X == _rotationZ_Y, _rotationQuat = RotationZ_X* RotationY * RotationX, else _rotationQuat = RotationY * RotationX

virtual Quaternion getRotationQuat() const;//返回四元旋转量

virtual void setRotationSkewX(float rotationX);

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void setRotationX(float rotationX) { return setRotationSkewX(rotationX); }

virtual float getRotationSkewX() const;

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual float getRotationX() const { return getRotationSkewX(); }

virtual void setRotationSkewY(float rotationY);

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void setRotationY(float rotationY) { return setRotationSkewY(rotationY); }

virtual float getRotationSkewY() const;

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual float getRotationY() const { return getRotationSkewY(); }

void setOrderOfArrival(int orderOfArrival);//设置到达顺序,使用addChild依次加入节点,越早加入的达到顺序值越小,就会越先被绘制。如果两个孩子有同样的ZOrder,使用达到顺序值可以判断谁先被绘制。

int getOrderOfArrival() const;//返回节点的到达顺序,可以用来判断哪个节点先加入到其父节点中。

virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);//当把当前节点设置位置时,设置其节点是否为(0,0)。仅层和场景可以使用。函数传入参数默认为false。

virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition() const;

virtual void addChild(Node * child);//child加入节点树中,其默认ZOrder值为0.如果这个孩子加入的是一个正在运行的节点,onEnter函数和onEnterTransitionDidFinish函数将会被调用。

virtual void addChild(Node * child, int localZOrder);设置加入LocalZOrder

virtual void addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name);

virtual Node * getChildByTag(int tag) const;//使用查询tag来返回子节点

virtual Node* getChildByName(const std::string& name) const; //使用查询name来返回子节点

template

inline T getChildByName(const std::string& name) const { return static_cast(getChildByName(name)); }

virtual void enumerateChildren(const std::string &name, std::functionnode)> callback) const;(node*>

virtual Vector& getChildren() { return _children; }//返回当前节点的孩子队列*>

virtual const Vector& getChildren() const { return _children; }*>

virtual ssize_t getChildrenCount() const;//返回当前节点的孩子数量

virtual void setParent(Node* parent);设置当前节点的父节点

virtual Node* getParent() { return _parent; }//返回父节点

virtual const Node* getParent() const { return _parent; }

virtual void removeFromParent();//把当前节点从其父节点移除,并清除

virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);//移除,并判断是否清楚。如果这个节点的所有动作和回调函数都可以移除,就设置为true

virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup = true);//移除子节点

virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup = true);//使用tag来移除子节点

virtual void removeChildByName(const std::string &name, bool cleanup = true);

virtual void removeAllChildren();//移除所有子节点

virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);//移除所有孩子并清除

virtual void reorderChild(Node * child, int localZOrder);//根据child的localZOrder重新排序.

virtual void sortAllChildren();//在绘制之前对所有孩子排序

virtual int getTag() const;//返回节点的tag

virtual void setTag(int tag);//设置tag

virtual std::string getName() const;

virtual void setName(const std::string& name);

virtual void* getUserData() { return _userData; }//返回用户数据指针,可以是任何类型

virtual const void* getUserData() const { return _userData; }

virtual void setUserData(void *userData);//设置用户数据(指针),记得手动是否内存

virtual Ref* getUserObject() { return _userObject; }//返回用户分配的对象(Ref*)

virtual const Ref* getUserObject() const { return _userObject; }

virtual void setUserObject(Ref *userObject);//类似于用户数据,只是这个可以自动释放

赞助本站

人工智能实验室

相关热词: 应用开发 移动开发

AiLab云推荐
推荐内容
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港