Cocos2d-x 3.4 之 消灭星星>前言+第一篇<,cocos2d-x3.4
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前言:
五一假期完毕,学校放运动会四天小长假,
去泰山耍了耍,从红门爬到顶,累惨了。。。
但在 玉皇顶 俯瞰山河的感觉真是不错的呀,
在山上无人的地方,静静的坐了一段时间,瞎想了很多,
回来,还是要接着奋斗下去呀....
这次是用 cocos2d-x 3.4 开发 消灭星星
很早之前就有这想法,一直没实施,做一做也挺好的,顺便熟悉下 粒子引擎的玩法。
消灭星星 这款老牌游戏,在今年4月份很是抢眼啊,
在360手游 单机游戏榜单中,
下载榜 位居第六!
畅销榜 位居第三!
老牌游戏的强势崛起么~
PS: 360手游4月指数报告:http://www.gameres.com/338687.html
我特地下载了 消灭星星(第一版) 和 消灭星星3 都玩了几天
消灭星星3 比 第一版 好在: 背景音乐很激情啊,节奏快了很多,第一版还有 两下消除 和 一下消除的切换,但是消灭星星3 好像没有(反正我是没找到),而且3的 过关分数成长系统做的不错,比第一版强。
Ok,废话不多说,来开搞吧
第一篇:
这一篇,我主要想实现:
> 游戏场景:星星地图
> 点击星星,处于选中状态
1. 星星 类的创建
做这个和之前三消感觉有点类似,
所以,这个星星类就和之前 精灵类差不多:
/*初始化*/
Star();
static Star* create( int row , int col );
// 设定星星显示状态
void setDisplayMode(DisplayMode mode);
/*设定函数*/
CC_SYNTHESIZE(int, m_row, Row);
CC_SYNTHESIZE(int, m_col, Col);
CC_SYNTHESIZE(int, m_imgIndex, ImgIndex);
CC_SYNTHESIZE_READONLY(DisplayMode, m_displayMode, DisplayMode);
具体的实现,就不列出了,后面会有源码
2. GameDefine 游戏相关设定头文件
看过之前的 三消游戏 ,对于这个头文件不陌生吧?
这个头文件 放一些 游戏相关设定的东东,
比如 游戏界面大孝每个星星大小等等,
这样做的好处,就是后期修改起来很方便,不需要再一堆CPP的源码中翻找
// 定义屏幕宽高,这与所做的图片有关
#define GAME_SCREEN_WIDTH 480
#define GAME_SCREEN_HEIGHT 800
// 定义每个精灵大小与边框大小
#define STAR_WIDTH 48
#define BOADER_WIDTH 0.5
// 行列值
#define ROWS 10
#define COLS 10
// 关于这些星星
// 星星的模式,NORMAL 普通状态,HEART 高亮状态
enum DisplayMode{
DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,
DISPLAY_MODE_HEART
};
// 星星总数
#define TOTAL_STAR 5
// 普通状态
static const char *starNormal[TOTAL_STAR] = {
"red.png",
"blue.png",
"green.png",
"purple.png",
"yellow.png"
};
// 高亮状态
static const char *starHeart[TOTAL_STAR] = {
"red_heart.png",
"blue_heart.png",
"green_heart.png",
"purple_heart.png",
"yellow_heart.png"
};
3.游戏场景
游戏场景很简单,东西不多,
这次先简单的把星星地图摆上去,
之前我在 三消 中,虽然是 3.4版本,但是还是用了以前版本的 SpriteBatchNode
这次,就不用它了,不是已经更新了么,直接用 Sprite就可以绘制一批图片了。
这个也没有什么道理,
用一个二维数组来存储星星个体,
不要忘记,将plist文件加载进来哟
// 加载plist和png
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("stars.plist");
starSheet = Sprite::create();
starSheet->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
this->addChild(starSheet,1);
// 初始化坐标值
mapLBX = (GAME_SCREEN_WIDTH - STAR_WIDTH * COLS - (COLS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2;
mapLBY = (GAME_SCREEN_HEIGHT - STAR_WIDTH * ROWS - (ROWS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2;
auto sprite = Sprite::create("bg_mainscene.jpg");
sprite->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
this->addChild(sprite, 0);
initMap();
初始化地图的函数 和 创建星星的函数:
// 初始化地图
void GameScene::initMap( ) {
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){
createStar(r,c);
}
}
}
// 创建星星
void GameScene::createStar( int row , int col )
{
Star* spr = Star::create(row, col);
Point pos = positionOfItem(row, col);
spr->setPosition(pos);
starSheet -> addChild(spr);
// 填充数组相应位置
map[row][col] = spr;
}
这样,运行下,可以发现,星星已经在地图上蓄势待发啦~
> 接下来就是要做点击星星 让其处于 高亮 状态
4.触摸事件的处理
要与星星互动,当然,先要进行触摸事件的处理:
// GameScene.cppinit函数
// 触摸事件处理
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
然后设定它的触摸函数
逻辑:当我们一个星星时,要让它和它四个方向上同色的星星都处于高亮状态。
方法:用一个搜索算法,
① 让当前星星处于高亮状态
② 将当前星星分别与和四个方向上星星进行 颜色比较
如果相同,将该星星坐标,扔进函数
如果不同,则跳过
当然,还有一点要注意,需要一个标记二维数组,让遍历过的星星不再被遍历。
否则可能出现死循环。
// 触摸事件
bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused) {
auto location = touch->getLocation();
Star* sta;
sta = starOfPoint(&location);
if( sta ) {
// 初始化记忆地图mapR+恢复普通状态
for( int i = 0 ; i < ROWS ; i++ ) {
for( int j = 0 ; j <COLS ; j++ ) {
mapR[i][j] = false;
map[i][j]->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL);
}
}
// 如果只有当前一个星星这个颜色,不要让它处于高亮状态
if( waitPop(sta->getRow(),sta->getCol()) == 1 )
sta->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL);
}
return true;
}
这里的mapR数组就是负责标记已经遍历过的星星,
int GameScene::waitPop(int row , int col)
{
int i,r,c,tol;
// 四个方向
int search[4][2]={-1,0,1,0,0,1,0,-1};
tol = 1;
map[row][col]->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HEART);
mapR[row][col] = true;
// 四个方向遍历
for( i = 0 ; i < 4 ; i++ ) {
r = row + search[i][0];
c = col + search[i][1];
if( r >= 0 && r < ROWS && c >= 0 && c < COLS ) {
if( map[row][col]->getImgIndex() == map[r][c]->getImgIndex() && !mapR[r][c] ) {
mapR[r][c] = true;
tol += waitPop(r,c);
}
}
}
return tol;
}
5.工具函数