Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期,cocos2d-xlua

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 11:22 我要评论(0)

Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期,cocos2d-xlua

在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:function SettingScene:ctor()

-- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()

cclog("SettingScene init")

--场景节点事件处理

local function onNodeEvent(event)

if event == "enter" then

self:onEnter()

elseif event == "enterTransitionFinish" then

self:onEnterTransitionFinish()

elseif event == "exit" then

self:onExit()

elseif event == "exitTransitionStart" then

self:onExitTransitionStart()

elseif event == "cleanup" then

self:cleanup()

end

end

self:registerScriptHandler(onNodeEvent)

end

function SettingScene:onEnter()

cclog("SettingScene onEnter")

end

function SettingScene:onEnterTransitionFinish()

cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")

end

function SettingScene:onExit()

cclog("SettingScene onExit")

end

function SettingScene:onExitTransitionStart()

cclog("SettingScene onExitTransitionStart")

end

function SettingScene:cleanup()

cclog("SettingScene cleanup")

end1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。情况1生命周期事件顺序2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。生命周期事件顺序3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。情况3生命周期事件顺序更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:Lua卷——Cocos2d-lua开发》本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com智捷课堂现推出Cocos会员,敬请关注:http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465 categoryId=0《Cocos2d-x实战 Lua卷》现已上线,各大商店均已开售:

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