Cocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 11:23 我要评论(0)

Cocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua

游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”。静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”、“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容。动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容。Cocos2d-x Lua可以通过标签类实现。场景中的文字下面我们重点介绍Cocos2d-x Lua中标签类,Cocos2d-x Lua中标签类主要有三种:LabelTTF、LabelAtlas和LabelBMFont。此外,在Cocos2d-x 3.x之后又推出了新的标签类Label。LabelTTFLabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类。LabelTTF类图如下图所示,可以LabelTTF继承了Node类,具有Node的基本特性。此外还实现了LabelProtocol接口。LabelTTF类图如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelTTF实现。LabelTTF实现的Hello World文字LabelTTF实现的Hello World文字主要代码如下:function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

// 创建并初始化标签

local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64)①

label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height))

layer:addChild(label, 1)

local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")

sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,

size.height/2))

layer:addChild(sprite, 0)

return layer

end上述代码第①行是创建一个LabelTTF对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是系统字体名,第三个参数是字体的大小,事实上该create函数省略了三个参数,create函数的完整定义如下:cc.LabelTTF:create (text,

fontName,

fontSize,

dimensions=cc.size(0,0),--在屏幕上占用的区域大小,cc.size(0,0)表示按照字体大小显示

hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,-- 水平对齐,默认值是靠右对齐

vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP)-- 垂直对齐,默认值是顶对齐其中后三个参数有默认值,如果不指定就会使用默认值。LabelAtlasLabelAtlas是图片集标签,其中的Atlas本意是“地图集”、“图片集”,这种标签显示的文字是从一个图片集中取出的,因此使用LabelAtlas需要额外加载图片集文件。LabelAtlas 比LabelTTF快很多。LabelAtlas 中的每个字符必须有固定的高度和宽度。LabelAtlas类图如下图所示,LabelAtlas间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,它还直接继承了AtlasNode。此外还实现了LabelProtocol接口。LabelAtlas类图如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelAtlas实现。LabelAtlas实现的Hello World文字LabelAtlas实现的Hello World文字主要代码如下:function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld",

"fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" "))①

label:setPosition(cc.p(size.width/2- label:getContentSize().width / 2,

size.height - label:getContentSize().height))

layer:addChild(label, 1)

local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")

sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))

layer:addChild(sprite, 0)

return layer

end上述代码第①行是创建一个LabelAtlas对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件(见如图所示),第三个参数是字符高度,第四个参数是字符宽度,第五个参数是开始字符。图片集文件使用LabelAtlas需要注意的是图片集文件需要放置在Resources目录下。LabelBMFontLabelBMFont是位图字体标签,需要添加字体文件:包括一个图片集(.png)和一个字体坐标文件(.fnt)。LabelBMFont比LabelTTF快很多。LabelBMFont中的每个字符的宽度是可变的。LabelBMFont类图如下图所示,可以LabelBMFont间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,此外还实现了LabelProtocol接口。

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