展会信息港展会大全

Cocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:23:39   浏览:2429次  

导读: Cocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua 游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景...

Cocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua

游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”。静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”、“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容。动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容。Cocos2d-x Lua可以通过标签类实现。场景中的文字下面我们重点介绍Cocos2d-x Lua中标签类,Cocos2d-x Lua中标签类主要有三种:LabelTTF、LabelAtlas和LabelBMFont。此外,在Cocos2d-x 3.x之后又推出了新的标签类Label。LabelTTFLabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类。LabelTTF类图如下图所示,可以LabelTTF继承了Node类,具有Node的基本特性。此外还实现了LabelProtocol接口。LabelTTF类图如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelTTF实现。LabelTTF实现的Hello World文字LabelTTF实现的Hello World文字主要代码如下:function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

// 创建并初始化标签

local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64)①

label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height))

layer:addChild(label, 1)

local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")

sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,

size.height/2))

layer:addChild(sprite, 0)

return layer

end上述代码第①行是创建一个LabelTTF对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是系统字体名,第三个参数是字体的大小,事实上该create函数省略了三个参数,create函数的完整定义如下:cc.LabelTTF:create (text,

fontName,

fontSize,

dimensions=cc.size(0,0),--在屏幕上占用的区域大小,cc.size(0,0)表示按照字体大小显示

hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,-- 水平对齐,默认值是靠右对齐

vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP)-- 垂直对齐,默认值是顶对齐其中后三个参数有默认值,如果不指定就会使用默认值。LabelAtlasLabelAtlas是图片集标签,其中的Atlas本意是“地图集”、“图片集”,这种标签显示的文字是从一个图片集中取出的,因此使用LabelAtlas需要额外加载图片集文件。LabelAtlas 比LabelTTF快很多。LabelAtlas 中的每个字符必须有固定的高度和宽度。LabelAtlas类图如下图所示,LabelAtlas间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,它还直接继承了AtlasNode。此外还实现了LabelProtocol接口。LabelAtlas类图如果我们要展示图中所示的Hello World文字,我们可以使用LabelAtlas实现。LabelAtlas实现的Hello World文字LabelAtlas实现的Hello World文字主要代码如下:function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld",

"fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" "))①

label:setPosition(cc.p(size.width/2- label:getContentSize().width / 2,

size.height - label:getContentSize().height))

layer:addChild(label, 1)

local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")

sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))

layer:addChild(sprite, 0)

return layer

end上述代码第①行是创建一个LabelAtlas对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件(见如图所示),第三个参数是字符高度,第四个参数是字符宽度,第五个参数是开始字符。图片集文件使用LabelAtlas需要注意的是图片集文件需要放置在Resources目录下。LabelBMFontLabelBMFont是位图字体标签,需要添加字体文件:包括一个图片集(.png)和一个字体坐标文件(.fnt)。LabelBMFont比LabelTTF快很多。LabelBMFont中的每个字符的宽度是可变的。LabelBMFont类图如下图所示,可以LabelBMFont间接地继承了Node类,具有Node的基本特性,此外还实现了LabelProtocol接口。LabelBMFont类图如果我们要展示下图所示的Hello World文字,我们可以使用LabelBMFont实现。LabelBMFont实现的Hello World文字LabelBMFont实现的Hello World文字主要代码如下:function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

local label = cc.LabelBMFont:create("HelloWorld", "fonts/BMFont.fnt")①

label:setPosition(cc.p(size.width/2,

size.height - label:getContentSize().height))

layer:addChild(label, 1)

local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")

sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))

layer:addChild(sprite, 0)

return layer

end上述代码第①行是创建一个LabelBMFont对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件。图片集文件BMFont.fnt如下图所示,对应还有一个字体坐标文件BMFont.fnt。图片集文件坐标文件BMFont.fnt代码如下:info face="AmericanTypewriter" size=64 bold=0 italic=0 charset="" unicode=0 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=2,2

common lineHeight=73 base=58 scaleW=512 scaleH=512 pages=1 packed=0

page id=0 file="BMFont.png"

chars count=95

char id=124 x=2 y=2 width=9 height=68 xoffset=14 yoffset=9 xadvance=32 page=0 chnl=0 letter="|"

char id=41 x=13 y=2 width=28 height=63 xoffset=1 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter=")"

char id=40 x=43 y=2 width=28 height=63 xoffset=4 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter="("

... ...

char id=32 x=200 y=366 width=0 height=0 xoffset=16 yoffset=78 xadvance=16 page=0 chnl=0 letter="space"使用LabelBMFont需要注意的是图片集文件和坐标文件需要放置在Resources目录下,文件命名相同。图片集合和坐标文件是可以通过位图字体工具制作而成的,由于位图字体工具的使用请参考本系列丛书的工具卷(《Cocos2d-x实战:工具卷》)。Cocos2d-x 3.x标签类LabelCocos2d-x 3.x后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[ FreeType库是一个完全免费(开源)的、高质量的且可移植的字体引擎,它提供统一的接口来访问多种字体格式文件。——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/view/4579855.htm]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。Label类的类图如下图所示。Label类图创建Label类静态create函数常用的有如下几个:cc.Label:createWithSystemFont(text,-- 是要显示的文字

font,-- 系统字体名

fontSize,-- 字体的大小

dimensions = cc.size(0,0),-- 可省略,参考LabelTTF定义

vAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,-- 可省略,参考LabelTTF定义

vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP-- 可省略,参考LabelTTF定义

)

cc.Label:createWithTTF(const std::string & text,

fontFile,-- 字体文件

fontSize,

dimensions = cc.size(0,0),

hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,

vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP

)

cc.Label:createWithTTF(ttfConfig,-- 字体配置信息

text,

hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,

int maxLineWidth = 0-- 可省略,标签的最大宽度

)

cc.Label:createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath,-- 位图字体文件

text,

hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,

int maxLineWidth = 0,

imageOffset = cc.p(0,0)-- 可省略,在位图中的偏移量

)其中createWithSystemFont是创建系统字体标签对象,createWithTTF是创建TTF字体标签对象,createWithBMFont是创建位图字体标签对象。createWithBMFont下面我们通过一个实例介绍一下,它们的使用。这个实例如下图所示。Label类实例下面我们看看HelloWorldScene.cpp中init函数如下: function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create()

local label1 = cc.Label:createWithSystemFont("世界你好1 ", "Arial", 36)①

label1:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 100))

layer:addChild(label1, 1)

local label2 = cc.Label:createWithTTF("世界你好2", "fonts/STLITI.ttf", 36)②

label2:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 200))

layer:addChild(label2, 1)

local label3 = cc.Label:createWithBMFont ("fonts/bitmapFontChinese.fnt", "中国")③

label3:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 300))

layer:addChild(label3, 1)

local ttfConfig= {}④

ttfConfig.fontFilePath="fonts/Marker Felt.ttf"

ttfConfig.fontSize = 32

local label4 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")⑤

label4:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 400))

layer:addChild(label4 , 1)

ttfConfig.outlineSize = 4⑥

local label5 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")⑦

label5:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 500))

label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))⑧

label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))⑨

layer:addChild(label5, 1)

return layer

end在上面的代码中第①行是通过createWithSystemFont函数创建Label对象,第②行代码是通过createWithTTF是创建TTF字体标签对象,第③行代码是createWithBMFont是创建位图字体标签对象。第④行代码local ttfConfig = {}是声明一个TTFConfig变量,TTFConfig的属性如下:fontFilePath-- 字体文件路径

fontSize,-- 字体大小

glyphs = cc.GLYPHCOLLECTION_DYNAMIC,-- 字体库类型

customGlyphs-- 自定义字体库

outlineSize-- 字体描边

distanceFieldEnabled-- 开启距离字段字体开关第⑤行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")是通过指定TTFConfig创建TTF字体标签。第⑥行代码ttfConfig.outlineSize = 4设置TTFConfig的描边字段。第⑦行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")是重新创建TTF字体标签。

第⑧行代码label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))是设置标签的阴影效果。第⑨行代码label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))是设置标签的颜色。

更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:Lua卷——Cocos2d-lua开发》本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com智捷课堂现推出Cocos会员,敬请关注:http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465 categoryId=0《Cocos2d-x实战 Lua卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11659698.html

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息

http://www.bkjia.com/Androidjc/998179.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/Androidjc/998179.htmlTechArticleCocos2d-x Lua中使用标签,cocos2d-xlua 游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态...

赞助本站

人工智能实验室

相关热词: android开发 android教程

AiLab云推荐
推荐内容
展开

热门栏目HotCates

Copyright © 2010-2024 AiLab Team. 人工智能实验室 版权所有    关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 公司动态 | 免责声明 | 隐私条款 | 工作机会 | 展会港