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cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币,cocos2dx3.0磁铁
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:25:05   浏览:1537次  

导读: cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币,cocos2dx3.0磁铁 # cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币 原理 实现方法与关键代码 效果图...

cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币,cocos2dx3.0磁铁

# cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币

原理

实现方法与关键代码

效果图

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在跑酷游戏中,我们常常需要有这么一个场景,runner 在跑酷的过程中可以吃金币,当他吃到一个磁铁道具的时候,此时屏幕范围内的所有金币都会朝着runner 飞过来,达到吃金币的效果。

原理

实现方法与关键代码

*效果图

原理

其实原理很简单,我们在设计跑酷游戏的过程中,其实runner的x坐标一直没有变化的,都是背景和道具在向后移动从而产生跑酷效果。当runner jump 的时候,其实是给runner 一个向上的初速度,让他进行自由落体运动。cocos2dx3.0 集成了物理引擎chipmunk.我们可以很方便的获取runner的动态坐标。

获得了runner的坐标之后,我们就可以用一个简单的action 来实现吸附金币的效果了。具体情况是,只要金币没有移出道屏幕外,我们就可对金币使用该action。

实现方法与关键代码

下面我简单的把实习方法和关键代码阐述一下

auto contactListenner = EventListenerPhysicsContact::create();

contactListenner->onContactBegin = [this](PhysicsContact &contact)

{

auto b_1 = (Sprite* )contact.getShapeA()->getBody()->getNode();

auto b_2 = (Sprite* )contact.getShapeB()->getBody()->getNode();

//磁铁吸收金币

if(b_1->getTag() == magnetTag || b_2->getTag() == magnetTag){

b_1->setVisible(false);

_baseManager->getCoinsByMagnet(_runner);

}

return false;

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->

addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListenner, this);

}

void BaseManager::getCoinsByMagnet(Runner* runner){

for(auto coin : _coinVec){

if(coin->getPositionX()>coin->getConSize().width/2){

Vec2 pos = runner->getPhysicsBody()->getPosition();

auto actionTo = MoveTo::create(0.6,pos);

coin->runAction(actionTo);

}

}

}

代码应该很简单,我就不解释了。。。。

效果图

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