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Cocos2d-js中Chipmunk引擎,cocos2d-jschipmunk
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:28:32   浏览:2261次  

导读: Cocos2d-js中Chipmunk引擎,cocos2d-jschipmunk 我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Softw...

Cocos2d-js中Chipmunk引擎,cocos2d-jschipmunk

我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。Chipmunk核心概念Chipmunk物理引擎有一些自己的核心概念,这些核心概念主要有: 空间(space)。物理空间,所有物体都在这个空间中发生。物体(body)。物理空间中的物体。形状(shape)。物体的形状。关节(joint)。用于连接两个物体的约束。使用Chipmunk物理引擎的一般步骤使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤,如下图所示。使用Chipmunk物理引擎的一般步骤从图中可见使用Chipmunk引擎步骤还是比较简单的。我们还需要自己在游戏循环中将连接精灵与物体起来,这能够使得精灵与物体的位置和角度等状态同步。最后的检测碰撞是根据业务需求而定,也可能是使用关节。实例:HelloChipmunk我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-JS中使用Chipmunk物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如下图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。HelloChipmunk实例下面我们看一下代码部分,app.js文件中HelloWorldLayer初始化相关代码如下:var SPRITE_WIDTH = 64;①

var SPRITE_HEIGHT = 64;②

var DEBUG_NODE_SHOW = true;③

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({④

space: null,⑤

ctor: function () {

this._super();

this.initPhysics();⑥

this.scheduleUpdate();⑦

}

… …

});上述第①行代码是定义精灵宽度常量SPRITE_WIDTH,第②行代码是定义精灵高度常量SPRITE_HEIGHT,第③行代码是定义是否绘制调试遮罩开关常量DEBUG_NODE_SHOW。第④行代码是声明HelloWorldLayer层。第⑤行代码声明物理空间成员变量space。第⑥行代码是在构造函数中调用this.initPhysics()语句实现初始化物理引擎。第⑦行代码是在构造函数中调用this.scheduleUpdate()语句开启游戏循环,一旦开启游戏循环就开始回调update(dt)函数。HelloWorldLayer中调试相关函数setupDebugNode代码如下:setupDebugNode: function () {this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);①this._debugNode.visible = DEBUG_NODE_SHOW;②this.addChild(this._debugNode);③}上述代码第①行创建PhysicsDebugNode对象,它是一个物理引擎调试Node对象,参数是this.space物理空间成员变量。第②行代码是设置绘制调试遮罩visible属性。第③行代码是将调试遮罩对象添加到当前层,如下图所示是设置visible属性true。绘制调试遮罩注意 绘制调试遮罩在JSB本地方式下运行没有效果,在Web浏览器下运行才能够看到效果。HelloWorldLayer中触摸事件相关的代码如下:onEnter: function () {

this._super();

cc.log("onEnter");

cc.eventManager.addListener({

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

onTouchBegan: this.onTouchBegan

}, this);

},

onTouchBegan: function (touch, event) {

cc.log("onTouchBegan");

var target = event.getCurrentTarget();

var location = touch.getLocation();

target.addNewSpriteAtPosition(location);①

return false;

},

onExit: function () {

this._super();

cc.log("onExit");

cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);

}上述代码第①行是调用当前层的addNewSpriteAtPosition函数实现是在触摸点添加精灵对象,其中target是当前层对象,注意这里不能使用this。HelloWorldLayer中初始化物理引擎initPhysics()函数代码如下: initPhysics: function () {

var winSize = cc.director.getWinSize();

this.space = new cp.Space();①

this.setupDebugNode();②

// 设置重力

this.space.gravity = cp.v(0, -100);③

var staticBody = this.space.staticBody;④

// 设置空间边界

var walls = [ new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),

cp.v(winSize.width, 0), 0),⑤

new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height),

cp.v(winSize.width, winSize.height), 0),⑥

new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),

cp.v(0, winSize.height), 0),⑦

new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0),

cp.v(winSize.width, winSize.height), 0)⑧

];

for (var i = 0; i < walls.length; i++) {

var shape = walls[i];

shape.setElasticity(1);⑨

shape.setFriction(1);⑩

this.space.addStaticShape(shape);

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