Cocos2d-js中Chipmunk引擎,cocos2d-jschipmunk
我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。Chipmunk核心概念Chipmunk物理引擎有一些自己的核心概念,这些核心概念主要有: 空间(space)。物理空间,所有物体都在这个空间中发生。物体(body)。物理空间中的物体。形状(shape)。物体的形状。关节(joint)。用于连接两个物体的约束。使用Chipmunk物理引擎的一般步骤使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤,如下图所示。
var SPRITE_HEIGHT = 64;②
var DEBUG_NODE_SHOW = true;③
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({④
space: null,⑤
ctor: function () {
this._super();
this.initPhysics();⑥
this.scheduleUpdate();⑦
}
… …
});上述第①行代码是定义精灵宽度常量SPRITE_WIDTH,第②行代码是定义精灵高度常量SPRITE_HEIGHT,第③行代码是定义是否绘制调试遮罩开关常量DEBUG_NODE_SHOW。第④行代码是声明HelloWorldLayer层。第⑤行代码声明物理空间成员变量space。第⑥行代码是在构造函数中调用this.initPhysics()语句实现初始化物理引擎。第⑦行代码是在构造函数中调用this.scheduleUpdate()语句开启游戏循环,一旦开启游戏循环就开始回调update(dt)函数。HelloWorldLayer中调试相关函数setupDebugNode代码如下:setupDebugNode: function () {this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);①this._debugNode.visible = DEBUG_NODE_SHOW;②this.addChild(this._debugNode);③}上述代码第①行创建PhysicsDebugNode对象,它是一个物理引擎调试Node对象,参数是this.space物理空间成员变量。第②行代码是设置绘制调试遮罩visible属性。第③行代码是将调试遮罩对象添加到当前层,如下图所示是设置visible属性true。
this._super();
cc.log("onEnter");
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
onTouchBegan: this.onTouchBegan
}, this);
},
onTouchBegan: function (touch, event) {
cc.log("onTouchBegan");
var target = event.getCurrentTarget();
var location = touch.getLocation();
target.addNewSpriteAtPosition(location);①
return false;
},
onExit: function () {
this._super();
cc.log("onExit");
cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);
}上述代码第①行是调用当前层的addNewSpriteAtPosition函数实现是在触摸点添加精灵对象,其中target是当前层对象,注意这里不能使用this。HelloWorldLayer中初始化物理引擎initPhysics()函数代码如下: initPhysics: function () {
var winSize = cc.director.getWinSize();
this.space = new cp.Space();①
this.setupDebugNode();②
// 设置重力
this.space.gravity = cp.v(0, -100);③
var staticBody = this.space.staticBody;④
// 设置空间边界
var walls = [ new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
cp.v(winSize.width, 0), 0),⑤
new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height),
cp.v(winSize.width, winSize.height), 0),⑥
new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
cp.v(0, winSize.height), 0),⑦
new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0),
cp.v(winSize.width, winSize.height), 0)⑧
];
for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
var shape = walls[i];
shape.setElasticity(1);⑨
shape.setFriction(1);⑩
this.space.addStaticShape(shape);