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cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法,cocos2dx扑克牌
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 11:28:34   浏览:3726次  

导读: cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法,cocos2dx扑克牌 ************************************************************...

cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法,cocos2dx扑克牌

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时间:2015-04-10

作者:Sharing_Li

转载注明出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/44980493

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最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下:

一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:

我本意是打算将扑克牌背面转到90°,也就是与屏幕垂直,这个时候,再把扑克牌正面从90°位置转到0°即正面。但是同样是转到90°,各个背面的显示不一样。代码如下:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {

m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)

,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0),NULL));

}

纳闷,然后上网查了查文档,说OrbitCamera是沿屏幕中心进行球面轨迹的旋转,乍一看不知道说的啥,OrbitCamera::create函数的参数也很多,然后分析了一下,好像知道了个三二一,见下图:

所谓的旋转90°也就是垂直球面指向球心。“上有政策,下有对策”,我这里弄了一个勉强的解决方案,也就是当动画运行到上图停止时,隐藏扑克牌背面,让事先隐藏(先用orbitcamera旋转90°再隐藏)的扑克牌正面图片显示出来,然后向相反的方向调用orbitcamera旋转90°。看效果图:

在看看代码实现:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {

m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)

,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0)

,Hide::create()

,CallFunc::create([=]

{

m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(

Show::create(),

OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 90, -90, 0, 0), NULL));

}),NULL));

m_cardVec.at(j - 1)->runAction(OrbitCamera::create(0.02, 1, 0, 0, 90, 0, 0));

}

基本上有模有样了,这就是第一种方法。第二种方法其实也是用的orbitcamera实现的,勉强凑个数。先看下效果图:

可以感觉的到,效果比之前的更流畅。并且只需在之前的代码基础上加上一行代码。第一种方法弄好后,我总感觉可以再优化,刚开始打算这样弄,以中间的一张图为比较对象,将每一张图的中点,球心,和中间一张图的中心,构成三角形,比较tan值,从而设置其要旋转的角度,但是最后失败了,效果不佳,放弃了。最后,我打算进入到OrbitCamera的源代码看看。最后看到OrbitCamera::update函数中调用了一个setEye函数,然后突然想到之前第二张分析图里的箭头都指向球心,感觉就像许多眼睛都盯着球心那个地方一样。然后继续跟踪:setEye—》ActionCamera::updateTransform—》Node::setAdditionalTransform,然后发现这句代码:_transformUpdated

= _transformDirty = _inverseDirty =

true;这个跟对象的绘制有关,然后在Node.cpp里找到visit函数,发现跟director在搞鬼,然后继续跳到director,然后真相大白了。见如下代码:

/**

* @brief Possible OpenGL projections used by director

*/

enum class Projection

{

/// Sets a 2D projection (orthogonal projection).

_2D,

/// Sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500.

_3D,

/// It calls "updateProjection" on the projection delegate.

CUSTOM,

/// Default projection is 3D projection.

DEFAULT = _3D,

};

void Director::setProjection(Projection projection)

{

Size size = _winSizeInPoints;

setViewport();

switch (projection)

{

case Projection::_2D:

{

loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8

if(getOpenGLView() != nullptr)

{

multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, getOpenGLView()->getOrientationMatrix());

}

#endif

Mat4 orthoMatrix;

Mat4::createOrthographicOffCenter(0, size.width, 0, size.height, -1024, 1024, &orthoMatrix);

multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, orthoMatrix);

loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

break;

}

case Projection::_3D:

{

float zeye = this->getZEye();

Mat4 matrixPerspective, matrixLookup;

loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8

//if needed, we need to add a rotation for Landscape orientations on Windows Phone 8 since it is always in Portrait Mode

GLView* view = getOpenGLView();

if(getOpenGLView() != nullptr)

{

multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, getOpenGLView()->getOrientationMatrix());

}

#endif

// issue #1334

Mat4::createPerspective(60, (GLfloat)size.width/size.height, 10, zeye+size.height/2, &matrixPerspective);

multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixPerspective);

Vec3 eye(size.width/2, size.height/2, zeye), center(size.width/2, size.height/2, 0.0f), up(0.0f, 1.0f, 0.0f);

Mat4::createLookAt(eye, center, up, &matrixLookup);

multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixLookup);

loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

break;

}

case Projection::CUSTOM:

// Projection Delegate is no longer needed

// since the event "PROJECTION CHANGED" is emitted

break;

default:

CCLOG("cocos2d: Director: unrecognized projection");

break;

}

_projection = projection;

GL::setProjectionMatrixDirty();

_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventProjectionChanged);

}

然后我在初始化的时候加入下面的代码,问题就解决了:

Director::getInstance()->setProjection(cocos2d::DisplayLinkDirector::Projection::_2D);

记得动画播放完之后,要还原到默认值,也就是_3D,以免对其他部分的显示造成影响。最后看看第三种方法,用到了ScaleTo,大家可能疑惑为什么这个缩放函数可以进行旋转,当我们对精灵进行如下操作的时候,setScaleX(-1),作用是以Y轴为对称轴反转,为什么呢,因为-1就是从相反的方向进行缩放,如果是-2,就是从相反的方向缩放两倍。那么同理,ScaleTo就可以有翻牌的效果啦。看如下用ScaleTo实现的效果图:

代码如下:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {

m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)

,ScaleTo::create(0.05 + j / 20.0, -1,1),

Hide::create()

,CallFunc::create([=]

{

m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(

Show::create(),

ScaleTo::create(0.05 + j / 20.0, -1,1), NULL));

}),NULL));

m_cardVec.at(j - 1)->setFlippedX(true);

}

到这里结束了,免费下载资源

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