cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法,cocos2dx扑克牌

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 11:28 我要评论(0)

cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法,cocos2dx扑克牌

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时间:2015-04-10

作者:Sharing_Li

转载注明出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/44980493

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最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下:

一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:

我本意是打算将扑克牌背面转到90°,也就是与屏幕垂直,这个时候,再把扑克牌正面从90°位置转到0°即正面。但是同样是转到90°,各个背面的显示不一样。代码如下:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {

m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)

,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0),NULL));

}

纳闷,然后上网查了查文档,说OrbitCamera是沿屏幕中心进行球面轨迹的旋转,乍一看不知道说的啥,OrbitCamera::create函数的参数也很多,然后分析了一下,好像知道了个三二一,见下图:

所谓的旋转90°也就是垂直球面指向球心。“上有政策,下有对策”,我这里弄了一个勉强的解决方案,也就是当动画运行到上图停止时,隐藏扑克牌背面,让事先隐藏(先用orbitcamera旋转90°再隐藏)的扑克牌正面图片显示出来,然后向相反的方向调用orbitcamera旋转90°。看效果图:

在看看代码实现:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {

m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)

,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0)

,Hide::create()

,CallFunc::create([=]

{

m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(

Show::create(),

OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 90, -90, 0, 0), NULL));

}),NULL));

m_cardVec.at(j - 1)->runAction(OrbitCamera::create(0.02, 1, 0, 0, 90, 0, 0));

}

基本上有模有样了,这就是第一种方法。第二种方法其实也是用的orbitcamera实现的,勉强凑个数。先看下效果图:

可以感觉的到,效果比之前的更流畅。并且只需在之前的代码基础上加上一行代码。第一种方法弄好后,我总感觉可以再优化,刚开始打算这样弄,以中间的一张图为比较对象,将每一张图的中点,球心,和中间一张图的中心,构成三角形,比较tan值,从而设置其要旋转的角度,但是最后失败了,效果不佳,放弃了。最后,我打算进入到OrbitCamera的源代码看看。最后看到OrbitCamera::update函数中调用了一个setEye函数,然后突然想到之前第二张分析图里的箭头都指向球心,感觉就像许多眼睛都盯着球心那个地方一样。然后继续跟踪:setEye—》ActionCamera::updateTransform—》Node::setAdditionalTransform,然后发现这句代码:_transformUpdated

= _transformDirty = _inverseDirty =

true;这个跟对象的绘制有关,然后在Node.cpp里找到visit函数,发现跟director在搞鬼,然后继续跳到director,然后真相大白了。见如下代码:

/**

* @brief Possible OpenGL projections used by director

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