Cocos2d-x《雷电大战》(6) 智能敌机AI来袭--飞行路径算法设计与实现(上),coc

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 11:28 我要评论(0)

Cocos2d-x《雷电大战》(6) 智能敌机AI来袭--飞行路径算法设计与实现(上),cocos2d

林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka

本文要实现飞机类游戏中的一连串飞机的跟随出和和并行出出。而网上找了一些Cocos2dx开发的飞行类游戏,都只找到一些简单的智能敌机。基本上没什么AI,这样游戏玩起来就太没意思了。然后又去找敌机飞行路径的相关资料,发现相关的也很少。想想还是自己来设计吧!

飞机类游戏设计中,智机的飞行路径设计和智能子弹的设计绝对一个飞行类游戏好坏是的核心。敌机智能也是分级别的。BOSS机就不说了,而飞行游戏由于其特殊性,还经常有那种一连串一起出现的敌机。这种又可分为以下两种:

跟随:相同的位置,相同的飞行路径,不同的启动时间,一般是按时间间隔。

并飞:不同的位置,相同的运行路径,相同的启动时间。

效果如下:

跟随,还未做碰撞判断

并飞,还未做碰撞判断

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

一、跟随飞行

在跟随飞行中,简单一点的跟随飞行路线就是直线了,比如从左到右,从一个角到另一个角。这种做法都比较简单,没什么难度。实际游戏开发中,也很少见这种的跟随飞行,比较多的还是变化的曲线。而这种曲线一般都是贝赛尔曲线。飞机中不仅要飞行,还是进行实时的角度变化,这样才更加模拟真实的游戏场景!

1.1贝赛尔曲线简介贝塞尔曲线是应用于二维图形应用程序的数学曲线。曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化 .

P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。

p0起点,p3是终点,p1,p2是控制点1.2 游戏应用我们可能需要在游戏中模拟导弹或箭的移动轨迹,用才cocos2d-x下的bezier可以轻松的模拟出来cocos2d-x下为我们提供了两个action BezierBy和BezierTo,使用也很简单,只需要填充结构体:

//设置贝塞尔曲线参数

ccBezierConfig tr0;

tr0.endPosition = Vec2(0, 10);//终点

tr0.controlPoint_1 = Vec2(250, 300);//控制点1

tr0.controlPoint_2 = Vec2(180, 150);//控制点2

ActionInterval* bezierForward = BezierTo::create(3.f, tr0);//创建运行的贝塞尔曲线

我们只需要提供两个控制点和一个终点位置就可以了,这里要注意的是CCBezier这个action是以当前位置为起始点的,两个控制点和终点都是相对于起始点的偏移值如:tr0.endPosition = ccp(280,240); 是相对于起始点的偏移

1.3 代码

这里只是要验证算法,所以代码还没有单独封装成类,而且也还没有将图像都打包成plist或用 SpriteBatchNode来优化内存。笔者打算把敌机飞行路径和敌机子弹设计完成之后,再统一来优化内存!

在GameMain.h中添加一个定时器:

void enemyBuild1(float dt);//跟随

然后就是GameMain.cpp的init()函数打开定时,这里设置每隔0.5

//每隔0.5S调用一次

schedule(schedule_selector(GameMain::enemyBuild1), 0.5f);

最后就是实现了:

void GameMain::enemyBuild1(float dt){

Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

auto spritePlane = Sprite::create("air3.png");

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