Cocos2d-x-3.x版 Js Binding 的手动绑定实现,cocos2dx3.xpdf

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 11:31 我要评论(0)

Cocos2d-x-3.x版 Js Binding 的手动绑定实现,cocos2dx3.xpdf

网上流传的是一份2.x版本的,现在已更新到3.x,经过千辛万苦,终于调试成功。

1 .首先定义待绑定的类

AnimationKoo.h

#ifndef __AnimationKoo_H__

#define __AnimationKoo_H__

namespace ls{

class AnimationKoo{

public:

virtual void funcTest();

static AnimationKoo * create();

};

}

#endif // __AnimationKoo_H__

AnimationKoo.cpp

#include "cocos2d.h"

#include "cocos2d_specifics.hpp"

#include " AnimationKoo.h"

void ls::AnimationKoo::funcTest(){

CCLOG("binding test...");

}

ls::AnimationKoo * ls::AnimationKoo::create()

{

AnimationKoo * ret = new AnimationKoo();

return ret;

}

定义类在ls命名空间,我们测试funcTest方法

2,添加绑定代码到AppDelegate 的类

在applicationDidFinishLaunching方法里面,添加sc->addRegisterCallback(register_all_ls);//手动绑定的类

编写 jsb_ls_auto.h ,如下

#include "jsapi.h"

#include "jsfriendapi.h"

#include "ScriptingCore.h"

voidjs_register_ls_Animationkoo(JSContext* cx, JS::HandleObject global);

voidjs_cocos2d_Animationkoo_finalize(JSFreeOp *fop, JSObject *obj);

booljs_cocos2dx_Animationkoo_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp);

static booljs_is_native_obj(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp);

booljs_cocos2dx_AnimationkooFuncTest_getDescription(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp);

booljs_cocos2dx_Animationkoo_constructor(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp);

voidregister_all_ls(JSContext* cx, JS::HandleObject obj);

没错,就是这么坑爹,需要写这么多东西。

下面是它的实现

jsb_ls_auto.cpp

#include "cocos2d.h"

#include "koogame/Animationkoo.h"

#include "jsapi.h"

#include "jsb_ls_auto.h"

#include "cocos2d_specifics.hpp"

// 定义 js 端的类型

JSClass*jsb_LsLeafsoar_class;

JSObject *jsb_LsLeafsoar_prototype;

// 实现 ls 命名空间下的类绑定

void register_all_ls(JSContext* cx, JS::HandleObject obj) {

JS::RootedObject ns(cx);

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