Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎,cocos2djs物理引擎

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 13:15 我要评论(0)

Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎,cocos2djs物理引擎

Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:playMusic(url, loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。stopMusic()。停止播放背景音乐。pauseMusic()。暂停播放背景音乐。resumeMusic ()。继续播放背景音乐。isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。playEffect (url, loop)。播放音效,参数同playMusic函数。pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。stopAllEffects ()。停止所有播放音效。音频文件的预处理无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-JS中提供了资源文件的预处理功能。通过模板生成的Cocos2d-JS工程中有一个main.js,它的内容如下:cc.game.onStart = function(){

cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

//load resources

cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { ①

cc.director.runScene(new HelloWorldScene());

}, this);

};

cc.game.run();其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.js文件中定义的,resource.js文件的内容如下:var res = {

//image

On_png: "res/on.png",

Off_png: "res/off.png",

background_png: "res/background.png",

start_up_png: "res/start-up.png",

start_down_png: "res/start-down.png",

setting_up_png: "res/setting-up.png",

setting_down_png: "res/setting-down.png",

help_up_png: "res/help-up.png",

help_down_png: "res/help-down.png",

setting_back_png: "res/setting-back.png",

ok_down_png: "res/ok-down.png",

ok_up_png: "res/ok-up.png",

//plist

//fnt

//tmx

//bgm

//music

bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3', ①

bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3' ②

//effect

};

var g_resources = [ ③

];

for (var i in res) { ④

g_resources.push(res[i]);}上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。通过的上述设置游戏应用在运行的时候加载所有资源文件,包括图片、声音、属性列表文件(plist)、字体文件(fnt)、瓦片地图文件(tmx)等。播放背景音乐背景音乐的播放与停止实例代码如下:cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3, true);

cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3);其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine类创建的对象。背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:var SettingLayer = cc.Layer.extend({

ctor:function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer init");

//播放代码

return true;

},

onEnter: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onEnter");

//播放代码

},

onEnterTransitionDidFinish: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onEnterTransitionDidFinish");

//播放代码

},

onExit: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onExit");

//播放代码

},

onExitTransitionDidStart: function () {

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