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Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎,cocos2djs物理引擎
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:15:17   浏览:1594次  

导读: Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎,cocos2djs物理引擎 Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngin...

Cocos2d-JS使用CocosDenshion引擎,cocos2djs物理引擎

Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:playMusic(url, loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。stopMusic()。停止播放背景音乐。pauseMusic()。暂停播放背景音乐。resumeMusic ()。继续播放背景音乐。isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。playEffect (url, loop)。播放音效,参数同playMusic函数。pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。stopAllEffects ()。停止所有播放音效。音频文件的预处理无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-JS中提供了资源文件的预处理功能。通过模板生成的Cocos2d-JS工程中有一个main.js,它的内容如下:cc.game.onStart = function(){

cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

//load resources

cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { ①

cc.director.runScene(new HelloWorldScene());

}, this);

};

cc.game.run();其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.js文件中定义的,resource.js文件的内容如下:var res = {

//image

On_png: "res/on.png",

Off_png: "res/off.png",

background_png: "res/background.png",

start_up_png: "res/start-up.png",

start_down_png: "res/start-down.png",

setting_up_png: "res/setting-up.png",

setting_down_png: "res/setting-down.png",

help_up_png: "res/help-up.png",

help_down_png: "res/help-down.png",

setting_back_png: "res/setting-back.png",

ok_down_png: "res/ok-down.png",

ok_up_png: "res/ok-up.png",

//plist

//fnt

//tmx

//bgm

//music

bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3', ①

bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3' ②

//effect

};

var g_resources = [ ③

];

for (var i in res) { ④

g_resources.push(res[i]);}上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。通过的上述设置游戏应用在运行的时候加载所有资源文件,包括图片、声音、属性列表文件(plist)、字体文件(fnt)、瓦片地图文件(tmx)等。播放背景音乐背景音乐的播放与停止实例代码如下:cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3, true);

cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3);其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine类创建的对象。背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:var SettingLayer = cc.Layer.extend({

ctor:function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer init");

//播放代码 ①

return true;

},

onEnter: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onEnter");

//播放代码 ②

},

onEnterTransitionDidFinish: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onEnterTransitionDidFinish");

//播放代码 ③

},

onExit: function () {

this._super();

cc.log("SettingLayer onExit");

//播放代码 ④

},

onExitTransitionDidStart: function () {

this._super();

//播放代码 ⑤

}

});关于播放背景音乐,理论上我们是可以将播放代码cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3, true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。1、代码放到第①行代码放到第①行(即在ctor构造函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。但是如果前面场景层HelloWorldLayer onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。为了解释这个现象,我们可以参考一下多场景切换生命周期的相关内容。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景,生命周期函数调用顺序如下图所示。\生命周期事件顺序从图中可见,HelloWorldLayer onExit调用是在SettingLayer init(ctor构造函数)之后,这样当我们在SettingLayer init中开始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorldLayer onExit停止背景音乐播放,这样问题就出现了。注意 无论播放和停止的是否是同一个文件,都会出现个问题。2、代码放到第②行代码放到第②行(即在SettingLayer onEnter函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。如果前面的场景层HelloWorldLayer onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。原因与代码放到第①行情况一样。3、代码放到第③行我们推荐代码放到第③行代码位置,因为onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。而且用户也不会先听到声音,后出现界面现象。综上所述,是否能够成功播放背景音乐,前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。如果前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了,我们可以将播放代码放置在代码①、②、③任何一处。但是如果前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDidFinish函数播放背景音乐会更好一些。停止播放背景音乐停止背景音乐播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在HelloWorld场景中,主要代码如下:var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({

ctor:function () {

this._super();

cc.log("HelloWorldLayer init");

},

onEnter: function () {

this._super();

cc.log("HelloWorldLayer onEnter");

},

onEnterTransitionDidFinish: function () {

this._super();

cc.log("HelloWorldLayer onEnterTransitionDidFinish");

},

onExit: function () {

this._super();

cc.log("HelloWorldLayer onExit");

//停止播放代码 ①

},

onExitTransitionDidStart: function () {

this._super();

//停止播放代码 ②

}

});关于停止背景音乐播放,理论上我们是可以将停止播放代码cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3)放置到两个位置(代码中的①和②)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。1、代码放到第①行代码放到第①行(即在HelloWorldLayer onExit函数),如果后面场景中调用背景音乐播放,则可能导致播放背景音乐异常,但是如果在后面场景的onEnterTransitionDidFinish函数中播放背景音乐就不会有异常了。关于这个问题我们在前一节以及介绍过了。2、代码放到第②行

代码放到第②行(即在HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函数),从图9-1可见,HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函数第一个被执行,如果我们的停止播放代码放在这里,不会对其它场景的背景音乐播放产生影响。我们推荐停止播放代码放在这里。

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