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cocos2d-x3.6 连连看点击事件,cocos2d-x3.6连连看
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:18:25   浏览:1758次  

导读: cocos2d-x3.6 连连看点击事件,cocos2d-x3.6连连看 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来...

cocos2d-x3.6 连连看点击事件,cocos2d-x3.6连连看

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon

上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。

注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。

棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点击另一图标,判断是否连通。

我们要处理点击事件就要实现几个函数。3.x的版本重新设计了事件派发机制,所以学过2.x的同学可以完全不用再理会原来的机制,3.x的事件派发更强大更方便。

这里只讲单点触控,需要重写如下函数:

//单点触摸

virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);

onTouchBegan

如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用。

onTouchMoved

简单点来说,如果:

Layer 只有一层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

Layer 有多层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息。

在Layer中的用法:

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);

listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);

listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);

listener->setSwallowTouches(true);//吐掉此事件,不向下传递触摸

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

看一下我们怎么实现:

bool GameScene::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)

{

auto point = touch->getLocation();

CCLOG("Location point x=%f, y=%f", point.x, point.y);

return true;

}

void GameScene::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)

{

}

void GameScene::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)

{

}

前面这几个函数都是空的,onTouchBegan直接返回true就好了,关键在最后一个函数:

void GameScene::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event)

{

float x = touch->getLocation().x;

float y = touch->getLocation().y;

// 屏幕坐标转换为地图坐标

auto point = screentoIndex(x, y);

CCLOG("touch poin index x:%d, y:%d" , (int)point.x, (int)point.y);

// 判断连通与否

if (mMap[(int)point.x][(int)point.y] > 0) {

if (mSelected.size() == 1) {

CCLOG("compare point x:%d, y:%d" , (int)point.x, (int)point.y);

if (link(mSelected.front(), point)) {

CCLOG("path point count :%d", (int)mPath.size());

mSelected.push_back(point);

drawLine();

}else{

mPre = (Vec2)mSelected.front();

mSelected.clear();

mSelected.push_back(point);

}

}else{

CCLOG("add a select point");

mSelected.push_back(point);

}

}

// 前一次点击的点

if (!mPre.equals(Vec2::ZERO)) {

int x = (int)mPre.x;

int y = (int)mPre.y;

int tag =(yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;

auto slectedIcon = getChildByTag(tag);

// 恢复原大小

slectedIcon->setScale(1.0);

// 恢复原Z序

slectedIcon->setLocalZOrder(100);

}

// 绘制选择图标,选中时变大

for ( Vec2 position: mSelected ) {

int x = (int)position.x;

int y = (int)position.y;

int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;

auto slectedIcon = getChildByTag(tag);

// 放大1.2倍

slectedIcon->setScale(1.2);

// Z序提前,放在所有精灵前面

slectedIcon->setLocalZOrder(101);

}

}

这个函数就是点击时间结束的时候我们做的逻辑处理。

1.将屏幕坐标转换为地图坐标,从而识别是哪个图标

2. 如果是第一次点击,放大该图标,如果是第二次点击,判断是否连通。

3. 所有连通的点放到一个容器里面,用来画线。

4. 如果有连通的,清楚精灵,清楚连通的点。

后面继续讲解连通算法实现。

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