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我所理解cocos2d-x 3.6 lua,cocos2d-xlua
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:20:09   浏览:1682次  

导读: 我所理解cocos2d-x 3.6 lua,cocos2d-xlua 简单说几句: 最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架. 从cocos2d-x 3.6 创建l...

我所理解cocos2d-x 3.6 lua,cocos2d-xlua

简单说几句:

最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架. 从cocos2d-x 3.6 创建lua demo, 简单分享一下思路和一些开发中的技巧。

先简单说说MVC,即Model View Controller。

Model(模型):一般负责数据的处理

View(视图):一般负责界面的显示

Controller(控制器):一般负责前端的逻辑处理

比如 :拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。

游戏实例:

我创建项目的目录结构:

在讲解代码时,先介绍下该demo是做什么来的,没错,其实它就是介绍一款《杀虫》游戏,如:

玩法:初始化5个血量,随机生机向爬入洞的蚂蚁或蜘蛛,直到积累进入5个虫子,就结束游戏。

那么怎么实现该游戏呢?请看设计序列图及类图:

序列图:

类图:

具体代码:

新建之后,你首先看到的main.lua启动到MyApp.lua。

require("app.MyApp"):create():run()

看MyApp.lua文件:1、require("app.MyApp")这里执行的MyApp.lua的代码是:

local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase) -- 继承cc.mvc.AppBase

function MyApp:onCreate()

math.randomseed(os.time())

end

return MyApp2、require("app.MyApp").create()MyApp.create()执行后,执行的代码是:function MyApp:ctor()

MyApp.super.ctor(self)

end为什么create()了之后会执行MyApp:ctor()?请看function.lua下的function class(classname, super)方法:cls.new = function(...)

local instance

if cls.__create then

instance = cls.__create(...)

else

instance = {}

end

setmetatableindex(instance, cls)

instance.class = cls

instance:ctor(...)

return instance

end

cls.create = function(_, ...)

return cls.new(...)

end

可以看到,在class的实现方法里面,给每个创建的类声明了一个new()方法,方法里面调用了ctor()构造方法(ctor只是个名字,所以不是有些人认为的create了之后,当然会调用构造方法,lua没有类,只是我们模仿了类)

3.require("app.MyApp").create():run()

function AppBase:run(initSceneName)

initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName

self:enterScene(initSceneName)

end

其实:self.configs_.defaultSceneName = “MainScene”,就是进入初始界面。

对于MyApp.lua文件,如果我修改成下面的样子,是不是你就理解了上面所做的事情:

local AppBase = class("AppBase")

-- 初始化调用

function AppBase:ctor(configs)

self.configs_ = {

viewsRoot= "app.views",

modelsRoot = "app.models",

defaultSceneName = "MainScene",

}

for k, v in pairs(configs or {}) do

self.configs_[k] = v

end

if type(self.configs_.viewsRoot) ~= "table" then

self.configs_.viewsRoot = {self.configs_.viewsRoot}

end

if type(self.configs_.modelsRoot) ~= "table" then

self.configs_.modelsRoot = {self.configs_.modelsRoot}

end

if DEBUG > 1 then

dump(self.configs_, "AppBase configs")

end

if CC_SHOW_FPS then

cc.Director:getInstance():setDisplayStats(true)

end

-- event

self:onCreate()

end

-- 运行场景

function AppBase:run(initSceneName)

initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName

self:enterScene(initSceneName)

end

-- 选择场景

function AppBase:enterScene(sceneName, transition, time, more)

local view = self:createView(sceneName)

view:showWithScene(transition, time, more)

return view

end

-- 选择UI,即是view

function AppBase:createView(name)

for _, root in ipairs(self.configs_.viewsRoot) do

local packageName = string.format("%s.%s", root, name)

local status, view = xpcall(function()

return require(packageName)

end, function(msg)

if not string.find(msg, string.format("'%s' not found:", packageName)) then

print("load view error: ", msg)

end

end)

local t = type(view)

if status and (t == "table" or t == "userdata") then

return view:create(self, name)

end

end

error(string.format("AppBase:createView() - not found view \"%s\" in search paths \"%s\"",

name, table.concat(self.configs_.viewsRoot, ",")), 0)

end

-- 创建时调用

function AppBase:onCreate()

end

return AppBaseMainScene.lua

local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase)

function MainScene:onCreate()

-- add background image

display.newSprite("MainSceneBg.jpg")

:move(display.center)

:addTo(self)

-- add play button

local playButton = cc.MenuItemImage:create("PlayButton.png", "PlayButton.png")

:onClicked(function()

self:getApp():enterScene("PlayScene")-- 进入游戏界面

end)

cc.Menu:create(playButton)

:move(display.cx, display.cy - 200)

:addTo(self)

end

return MainScenePlayScene.lua

local PlayScene = class("PlayScene", cc.load("mvc").ViewBase)

local GameView = import(".GameView")

function PlayScene:onCreate()

-- create game view and add it to stage

self.gameView_ = GameView:create()

:addEventListener(GameView.events.PLAYER_DEAD_EVENT, handler(self, self.onPlayerDead))

:start()

:addTo(self)

end

-- 游戏结束调用(注意下GameView bind绑定)

function PlayScene:onPlayerDead(event)

-- add game over text

local text = string.format("You killed %d bugs", self.gameView_:getKills())

cc.Label:createWithSystemFont(text, "Arial", 96)

:align(display.CENTER, display.center)

:addTo(self)

-- add exit button

local exitButton = cc.MenuItemImage:create("ExitButton.png", "ExitButton.png")

:onClicked(function()

self:getApp():enterScene("MainScene")

end)

cc.Menu:create(exitButton)

:move(display.cx, display.cy - 200)

:addTo(self)

end

return PlaySceneGameView.lua

代码较长,就重点介绍几段代码:

帧频刷新

function GameView:step(dt)

if self.lives_ <= 0 then return end

self.addBugInterval_ = self.addBugInterval_ - dt

if self.addBugInterval_ <= 0 then

self.addBugInterval_ = math.random(GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MIN, GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MAX)

self:addBug()-- 随机生成虫子

end

for _, bug in pairs(self.bugs_) do

bug:step(dt)-- 虫子爬动

if bug:getModel():getDist() <= 0 then

self:bugEnterHole(bug)-- 进入洞穴

end

end

return self

end

加载虫子

function GameView:addBug()

local bugType = BugBase.BUG_TYPE_ANT

-- 随机选择蚂蚁、蜘蛛

if math.random(1, 2) % 2 == 0 then

bugType = BugBase.BUG_TYPE_SPIDER

end

-- 创建蚂蚁、蜘蛛模型

local bugModel

if bugType == BugBase.BUG_TYPE_ANT then

bugModel = BugAnt:create()

else

bugModel = BugSpider:create()

end

-- 加载虫view选择对应模型

local bug = BugSprite:create(GameView.IMAGE_FILENAMES[bugType], bugModel)

:start(GameView.HOLE_POSITION)

:addTo(self.bugsNode_, GameView.ZORDER_BUG)

self.bugs_[bug] = bug

return self

end

绑定事件

-- bind the "event" component

cc.bind(self, "event")通过事件,若游戏结束后,直接跳转PlayScene场景。像击杀虫、扣血等代码就不多介绍,参考下类图,你就明白了,我就不一一列举了。

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