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Cocos2d-x 《雷电大战》-双层地图无限滚动,cocos2d
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:26:50   浏览:2244次  

导读: Cocos2d-x 《雷电大战》-双层地图无限滚动,cocos2d 林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka 本文要...

Cocos2d-x 《雷电大战》-双层地图无限滚动,cocos2d

林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka

本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧

先来看看效果:

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

一、实现思路

其实就是两张图片,然后同时一起向下(向上)滚动,当一张图片完全出视野后,就把它调到最上面。形成两个图片交替出现,不过,一般为游戏中我们都感觉像是一张图片,那是因为两张图片的头尾连接处是连起来的。原理我画了些图:

二、代码

1、无限向下滚动BackLayerDown类

头文件:

#ifndef __BackLayerDown_H__

#define __BackLayerDown_H__

/**

*功能 實現無限地圖向下滾動

*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)

*時間 2015.2.27

*/

#include "cocos2d.h"

#define MAP_1_Tag1// 宏定义两个Map的Tag

#define MAP_2_Tag2

class BackLayerDown : public cocos2d::Layer

{

public:

virtual bool init();

CREATE_FUNC(BackLayerDown);

private:

void update(float time);

virtual void onExit();

};

#endif // __BackLayerDown_H__

实现文件:

#include "BackLayerDown.h"

USING_NS_CC;

bool BackLayerDown::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite* map1 = Sprite::create("back3_1.png");

Sprite* map2 = Sprite::create("back3_2.png");

map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));

map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height + origin.y + map2->getContentSize().height / 2));

this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);

this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);

this->scheduleUpdate();

return true;

}

//移動并判斷背景

void BackLayerDown::update(float time)

{

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);

Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);

temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() - 1);

temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() - 1);

if (temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 <= origin.y)

{

float offset = temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y;

temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap1->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));

}

if (temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 <= origin.x)

{

float offset = temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y;

temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap2->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));

}

}

void BackLayerDown::onExit()

{

this->unscheduleUpdate();

Layer::onExit();

}

2、无限向上滚动BackLayerUp类

头文件:

#ifndef __BackLayerUp_H__

#define __BackLayerUp_H__

/**

*功能 實現無限地圖向上滾動

*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)

*時間 2015.2.27

*/

#include "cocos2d.h"

#define MAP_1_Tag1// 宏定义两个Map的Tag

#define MAP_2_Tag2

class BackLayerUp : public cocos2d::Layer

{

public:

virtual bool init();

CREATE_FUNC(BackLayerUp);

private:

void update(float time);

virtual void onExit();

};

#endif // __BackLayerUp_H__

实现文件:

#include "BackLayerUp.h"

USING_NS_CC;

bool BackLayerUp::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite* map1 = Sprite::create("back4_2.png");

Sprite* map2 = Sprite::create("back4_1.png");

map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));

map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, origin.y - map2->getContentSize().height / 2));

this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);

this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);

this->scheduleUpdate();

return true;

}

//移動并判斷背景

void BackLayerUp::update(float time)

{

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);

Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);

temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() + 1);

temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() + 1);

if (temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)

{

float offset = temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;

temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));

}

if (temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)

{

float offset = temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;

temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y- offset));

}

}

void BackLayerUp::onExit()

{

this->unscheduleUpdate();

Layer::onExit();

}

3、说明

其实这两个类可以写在一起的,但是这里我为了能让不同的需要分开,把它们分别写开了,要注意上面判断的方法,无限向下和无限向上判断方法是不样的,而且,这里为了防止出现黑边,要记得设置位置时要加上一定的偏移量,如上面函数中的offset,这里非常重要,如果没边上这个东东,有可能两张图片在切换时,有出现黑边。

三、使用方法

在要用到的地方,把头文件加上

1: #include "BackLayerDown.h"

2: #include "BackLayerUp.h"

然后在工程的init()函数添加:

1: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

2: Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

3: //这是地面图层

4: this->addChild(BackLayerUp::create());

5: //这是白云图层

6: this->addChild(BackLayerDown::create());

7:

8: //加个飞机

9: Sprite *airplane_sprite = Sprite::create("air1.png");

10: airplane_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height/ 5));

11: this->addChild(airplane_sprite);

效果:

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