Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进,cocos2dx3.xsocket

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 13:27 我要评论(0)

Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进,cocos2dx3.xsocket

由于一个网友使用笔者写的SocketClient作为游戏客户端网络数据接收类,出现了一些问题

这个问题就是因为当执行onRecv时创建了一个Sprite(Sprite::create(“1.png”)),而创建完成后sprite的数据混乱,或者MoveTo时返回的也是混乱数据。原因在于在多线程申请内存,在主线程使用就会出现问题。为了解决这个问题,特意看了cocos2dx的WebSocket的实现方式,发现当接收到数据时并不是立即调用回调函数,而是将数据信息加入到消息队列,当主线程更新时检查消息队列,来执行相应的回调函数,为此就对SocketClient和SocketServer做了一些改进,当然使用方法没有太大改变,同时解决了子线程申请内存出现的问题。

SocketBase.h 增加枚举,及SocketMessage来保存接收到消息到消息队列

enum MessageType

{

DISCONNECT,

RECEIVE,

NEW_CONNECTION

};

class SocketMessage

{

private:

MessageType msgType;// 消息类型

Data* msgData;// 消息数据

public:

SocketMessage(MessageType type, unsigned char* data, int dataLen)

{

msgType = type;

msgData = new Data;

msgData->copy(data, dataLen);

}

SocketMessage(MessageType type)

{

msgType = type;

msgData = nullptr;

}

Data* getMsgData() { return msgData; }

MessageType getMsgType() { return msgType; }

~SocketMessage()

{

if (msgData)

CC_SAFE_DELETE(msgData);

}

};

增加两个成员变量,作为处理接收的消息

std::list<SocketMessage*> _UIMessageQueue;// 储存消息的list

std::mutex_UIMessageQueueMutex;// 处理消息的互斥变量

当接收到消息时将消息加入队列, 仿照cocos2dx的WebSocket

if (ret > 0 && onRecv != nullptr)

{

std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);// 互斥

SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE, (unsigned char*)recvBuf, ret);

_UIMessageQueue.push_back(msg); // 加入消息队列

}

当在初始化客户端时initClient,设置调度,让UI每帧都检查是否有消息

Director::getInstance()->getScheduler()->scheduleUpdate(this, 0, false);

更新函数

void SocketClient::update(float dt)

{

if (_UIMessageQueue.size() == 0)// 如果没有消息就退出

{

return;

}

_UIMessageQueueMutex.lock();// 第一次检查有消息,设置互斥

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