Cocos2d-x 3.x 之 坐标系

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 13:27 我要评论(0)

继续夯一下基础,

今天研究下——坐标系

内容:

> UI坐标

> OpenGLzuobiao

> 世界坐标和模型坐标

1.关于 坐标系

在图形图像和游戏应用开发中坐标系是非常重要的。

在 Android 和 iOS等平台应用开发的时候,它们所使用的二维坐标系的 原点 是在 左上角。

But,在Cocos2d-x坐标系中 原点 是在 左下角 的,而且Cocos坐标系又分为 世界坐标系 和 模型坐标系。

2.UI坐标

UI坐标 就是指 Android 和 iOS等应用开发时候,所使用的坐标系,

就像:

UI坐标 的原点是在 左上角,x轴右向为正,y轴下向为正。

上面也说过,cocos2d-x默认坐标系并不是这样的,但是并非全不是,

在触摸事件的时候,触摸到的坐标,就是UI坐标,

就像这样获得的: Vec2 touchLocation = touch -> getLocationInView();

当然,我们也可以进行坐标转换,将它转换成cocos2d-x的默认坐标:

Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);

3.OpenGL坐标

OpenGL坐标是三维坐标,

由于cocos2d-x底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过只采用两维。

若不考虑z轴,OpenGL坐标的原点在 左下角:

PS:三维坐标根据z轴指向不同分为 左手坐标(z轴正向指向屏幕内) 和 右手坐标(z轴正向指向屏幕外)。

OpenGL坐标是右手坐标,Microsoft平台的 Direct3D是左手坐标。

4.世界坐标 与 模型坐标

因为 OpenGL坐标 可以分为世界坐标和模型坐标,

所以 cocos2d-x坐标 也分为世界坐标和模型坐标。

参照物的不同,造就两个不同的坐标,

比如:

描述A点的位置:

世界坐标,就是直接说A点为(5,5)

而模型坐标,可以以B点为参照物,就是(-1,1)

既然有这两个不同参照物的坐标,肯定需要互相转换,

cocos2d-x提供了几个函数:

> 将世界坐标转换为模型坐标

Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint);

> 将世界坐标的触摸点转换为模型坐标

Vec2 convertTouchToNodeSpace(const Vec2& worldPoint);

> 将模型坐标转换为世界坐标

Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint);

在Cocos2d-x中,每个Node都有一个锚点的存在,

这个锚点,就和我们在Word编辑文字中的 左对齐-右对齐-居中 一样,

它代表这个Node的中心,我们每次setPosition时候,其实放的是锚点的位置。

比如,我们把一个图片的锚点设定在正中央,让它展现在背景的中央位置,图片就是在正中央;如果我们把一个图片锚点设定在 左上角,让它展现在背景的中央位置,整个图片会在背景的右下角位置,就像下面的图一样:

? 中间位置

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