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Cocos2d-x源码阅读 UI树2,cocos2d-x源码ui树
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:31:13   浏览:3106次  

导读: Cocos2d-x源码阅读 UI树2,cocos2d-x源码ui树 Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。 大家学过数据结构的话 就知道 什么是树了。 树只有一个 根节点,根节点没有父...

Cocos2d-x源码阅读 UI树2,cocos2d-x源码ui树

Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。

大家学过数据结构的话 就知道 什么是树了。

树只有一个 根节点,根节点没有父节点,其他节点都有父节点和子节点,而叶子节点没有子节点,叶子节点就是指没有子节点的节点。

在这里父和子 都是相对的。

我们知道树结构的遍历有3种方式,说是遍历 就是把每个节点找个遍的意思,前序遍历,中序遍历,后序遍历。

所谓的前,中,后指的是根节点,先遍历根节点就是前,后遍历就是最后查找根节点,中序遍历就是中间遍历。

所以 前序遍历的话 就是 0,-1, -3,3,2,-4, 4

中序遍历的话就是-3,-1,3,0,-4, 2, 4

后序遍历就是-3, 3, -1 -4, 4, 2, 0

而我们cocos2dx采取的是中序遍历。

绘制UI的时候需要UI的坐标,颜色,弯曲等。

绘制UI需要的坐标是世界坐标。但我们提供的是本地坐标系,所以要转换成世界坐标系。要使用变换矩阵。提供给shader。

这里绘制使用的是visit函数。

void Node::visit()

{

auto renderer = Director::getInstance()->getRenderer();

//获得渲染器

Mat4 parentTransform = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

//获得世界坐标系的变换矩阵

visit(renderer, parentTransform, true);

//渲染

}

void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)

{

// quick return if not visible. children won"t be drawn.

if (!_visible)

{

return;

}

uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);

//这里把processParentFlags当做参数传入了函数,肯定要处理,看到红色参数,在这里处理了。

// IMPORTANT:

// To ease the migration to v3.0, we still support the Mat4 stack,

// but it is deprecated and your code should not rely on it

Director* director = Director::getInstance();

director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

//push

director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, _modelViewTransform);

bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();

int i = 0;

if(!_children.empty())

{

sortAllChildren();

// draw children zOrder < 0

for( ; i < _children.size(); i++ )

{

auto node = _children.at(i);

if ( node && node->_localZOrder < 0 )

node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags); //递归

else

break;

}

// self draw

if (visibleByCamera)

this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);

for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)

(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);

//递归

}

else if (visibleByCamera)

{

this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);

}

director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

//pop

// FIX ME: Why need to set _orderOfArrival to 0??

// Please refer to https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6920

// reset for next frame

// _orderOfArrival = 0;

}

uint32_t Node::processParentFlags(const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags)

{

if(_usingNormalizedPosition) {

CCASSERT(_parent, "setNormalizedPosition() doesn't work with orphan nodes");

if ((parentFlags & FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY) || _normalizedPositionDirty) {

auto s = _parent->getContentSize();

_position.x = _normalizedPosition.x * s.width;

_position.y = _normalizedPosition.y * s.height;

_transformUpdated = _transformDirty = _inverseDirty = true;

_normalizedPositionDirty = false;

}

}

uint32_t flags = parentFlags;

flags |= (_transformUpdated ? FLAGS_TRANSFORM_DIRTY : 0);

flags |= (_contentSizeDirty ? FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY : 0);

if(flags & FLAGS_DIRTY_MASK)_modelViewTransform = this->transform(parentTransform);

//转换

_transformUpdated = false;

_contentSizeDirty = false;

return flags;

}

Mat4 Node::transform(const Mat4& parentTransform)

{

Mat4 ret = this->getNodeToParentTransform();

ret= parentTransform * ret;

return ret;

}

这里没有涉及颜色和弯曲效果,只与位置有关。

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