cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一),cocos2dx抽奖

  次阅读 作者:智能小宝 来源:互联网 2015-09-28 13:35 我要评论(0)

cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一),cocos2dx抽奖

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时间:2015-02-01

作者:Sharing_Li

转载出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/43268877

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在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。废话不多说,先上效果图:

(。。。亮瞎了我的钛合金眼!)

来看看大致的功能需求有哪些:

1、一个转盘,一个指针,可以是转盘转,也可以是指针转,本篇是转盘转。

2、转盘在转的时候,速度是先快后慢,然后停止。

3、转盘在转的时候,各种粒子效果的动画,其中包括圆环状的闪光星星,还有以椭圆轨迹运动的小彗星。

4、抽中奖品后,弹出抽中奖品的动画。

看完功能需求,再来看看代码怎么写:

先看简单的初始化代码:

bool LotteryTurnTest::init()

{

if (!Layer::init())

{

return false;

}

auto bgSize = Director::getInstance()->getWinSize();

m_pBg = Sprite::create("LotteryTurn/bg_big.png");

m_pBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));

this->addChild(m_pBg);

//添加标题

auto plabel = Label::createWithTTF("LotteryTurnTest","fonts/Marker Felt.ttf",30);

plabel->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.9));

m_pBg->addChild(plabel);

//添加转盘

m_turnBg = Sprite::create("LotteryTurn/turn_bg.png");

m_turnBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));

m_pBg->addChild(m_turnBg);

//添加指针

auto arrNor = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");

auto arrSel = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");

arrSel->setColor(Color3B(190,190,190));

m_turnArr = MenuItemSprite::create(arrNor,arrSel,CC_CALLBACK_1(LotteryTurnTest::onBtnCallback,this));

m_turnArr->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.557));

m_turnArr->setScale(0.7);

auto pMenu = Menu::createWithItem(m_turnArr);

pMenu->setPosition(Vec2::ZERO);

m_pBg->addChild(pMenu);

//添加中奖之后的简单界面

auto awardLayer = LayerColor::create(Color4B(0,0,0,100));

awardLayer->setPosition(Point::ZERO);

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