cocos2dx 3.2中的触摸机制,cocos2dx3.2

  次阅读 来源:互联网(转载协议) 2015-09-28 13:43 我要评论(0)

cocos2dx 3.2中的触摸机制,cocos2dx3.2

在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

//单点触摸

virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);

//多点触摸

virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan:如果返回true: 本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false, 本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说, 如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolonTouchBegan( CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtualboolonTouchBegan( CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法:

在Layer中添加如下代码, 重写onTouchxxx函数

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);

listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);

listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);

listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B

多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);

listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);

listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);

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