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cocos2dx 3.2中的触摸机制,cocos2dx3.2
来源:互联网   发布日期:2015-09-28 13:43:55   浏览:3396次  

导读: cocos2dx 3.2中的触摸机制,cocos2dx3.2 在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 //单点触摸 vi...

cocos2dx 3.2中的触摸机制,cocos2dx3.2

在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

//单点触摸

virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);

virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);

//多点触摸

virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan:如果返回true: 本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false, 本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说, 如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolonTouchBegan( CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtualboolonTouchBegan( CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法:

在Layer中添加如下代码, 重写onTouchxxx函数

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);

listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);

listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);

listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B

多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);

listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);

listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);

或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher:

获取方法:

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

事件监听器包含以下几种:

触摸事件 (EventListenerTouch)

键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

自定义事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由_eventDispatcher来进行管理。

优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)

void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)

代码展开一下:

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)

{

CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");

CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");

if (!listener->checkAvailable())

return;

listener->setSceneGraphPriority(node);

listener->setFixedPriority(0);

listener->setRegistered(true);

addEventListener(listener);

}

void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)

{

CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");

CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");

CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");

if (!listener->checkAvailable())

return;

listener->setSceneGraphPriority(nullptr);

listener->setFixedPriority(fixedPriority);

listener->setRegistered(true);

listener->setPaused(false);

addEventListener(listener);

}

(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0, 而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。

(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法:

dispatcher->removeEventListener(listener);

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